Verrijking van onderwijsprogramma's

Serious Gaming Casus Haagse Hogeschool

Laatst heb ook ik een smartphone in gebruik genomen, en zowaar, nu lees ik iedere dag een artikel uit de online krant, check mijn e-mail en gebruik verschillende apps terwijl ik in de trein zit te forenzen of elders sta te niksen. Blootstelling aan informatie wekt een behoefte bij me op om slimmer te kiezen, vooraf te weten wat ik wel en niet zal lezen, leren, doen.

Wat betekent dit voor de effectiviteit van onderwijs- en trainingsvormen, mijn vak? Wat mij betreft vraagt de complexiteit van de maatschappij en de veelheid aan informatiestromen om een onderwijs waarin keuzevrijheid bestaat om uit een scala aan inhoud en leermiddelen te kiezen en combineren. Zodat de student leert kiezen uit beschikbare informatie, om eigen leerdoelen aan te scherpen, feedback te geven en om verder te komen door samenwerking. Om studenten te binden en boeien en verder te helpen in de complexe maatschappij is een verrijkt onderwijsprogramma nodig. Denk naast het schoolbord, lesboek en Smartboard (online blackboard), bijvoorbeeld aan serious games, mooc's (massive open online courses), online platforms met daarin leermodulen, virtuele klassen, coaching en nieuwe media applicaties.

Met de komst van het Smartboard is de vorm van onderwijsgeven veranderd, maar niet de lesmethode. Integratie van meerdere onderwijsvormen geeft de ruimte om bij de tijd passend onderwijs te bieden, gefocussed op de individuele benodigheden van de student. In de reguliere lestijd kunnen studenten dan kiezen uit naar de les komen, online de stof doornemen met behulp van filmpjes, teksten en opdrachten, etc. Verschillende en vernieuwende onderwijsvormen moeten echter eerst bewezen effectief zijn voordat ze echt voet aan de grond zullen krijgen en breder geaccepteerd worden. De noodzaak om nieuwe vormen van onderwijs te introduceren wordt wel steeds groter. Zo gaf minister Bussemaker aan dat studeren in deeltijd gemakkelijker en aantrekkelijker gemaakt moet worden (NOS, 2014). Niet alleen in Nederland wordt opgeroepen tot vernieuwing, ook in de VS en UK wordt hiertoe opgeroepen (Newcombe, 2013, Mead, 2010). In dit artikel schetsen we een beeld van een een met serious gaming en online platform verrijkt onderwijsprogramma.

Leermethoden: experimenteel versus klassiek

Met inzet van slechts klassieke leermethoden laten we leerrendement liggen, dit blijkt uit onderzoek van TNO (2013). TNO heeft onderzoek gedaan naar de effectiviteit van serious games ten opzichte van klassieke onderwijs bij verschillende Hogescholen (figuur 1). De experimentele groep heeft les gehad door middel van een serious game, de controle groep heeft klassiek onderwijs ontvangen. Het TNO onderzoek bevat hierover meer details.

Figuur 1: TNO 2013: klassiek (controle) vs experimenteel leermiddel spelsimulatie Ease-it

Bewustwording

Inzet van spelsimulaties kan de koppeling tussen opvattingen en gedrag van medewerkers sterker maken. Er wordt in de simulatie natuurlijk gedrag vertoond maar tegelijkertijd wordt er gevraagd naar de motivatie voor dat gedrag. Spelsimulaties zorgen ervoor dat wat mensen feitelijk doen en wat ze zeggen te doen met elkaar verbonden raakt. Het bewust worden van de discrepanties tussen denken en doen kan een goede start zijn voor succesvol leren en veranderen (figuur 2).

Figuur 2: cyclus van bewustwording

Van onbewust onbekwaam worden deelnemers zich bewust van hun onbekwaamheid waarna er geleerd kan worden en men bekwaam en hoogbewust (of onbewust) bekwaam wordt.

Verrijkt onderwijsprogramma

Wat is een onderwijsprogramma dat verreikt is met nieuwe leermiddelen, en wat is het te verwachten rendement? We nemen een kijkje op de Haagse Hogeschool, waar 17 studenten les kregen in het vak Quality en Process Management (QPM) als onderdeel van hun Human Technology opleiding binnen de Academie Technology, Innovation and Society. Figuur 3 geeft een overzicht van het onderwijs-programma lopend van 10 februari tot 17 april 2014. Iedere week gedurende deze periode kregen zij een dag per week 3-4 uur les over het onderwerp met daarnaast 3-4 zelfstudie per week. Tijdens deze lessenserie werd de spelsimulatie Bridge-it ingezet.

Figuur 3: programma overzicht QPM

Het QPM programma had als doel om kennis en inzichten van gangbare theorie over te dragen, om vaardigheden in QPM toe te passen en gangbare kwaliteitsmodellen te leren interpreteren en toe te passen. Omdat het zwaartepunt ligt bij het toepassen van de opgedane kennis, is de simulatie pas na een aantal lesweken ingezet. Gedurende de twee lesmaanden binnen QPM werd wekelijks een casus behandeld. Door deze 'papieren casussen' te analyseren, de theorie erbij te halen en eigen reacties te vragen werden studenten gestimuleerd om zelf na te denken. Studenten werden geacht zich de theorie eigen te maken voor de start van iedere klas en groepjeswerk werd gestimuleerd. Deze interactieve component kwam terug in iedere les, waarbij steeds wisselende samenstellingen gemaakt werden door de docent. Naast theorie uit het boek kon ook gebruik gemaakt worden van pre-recorded lectures in de online omgeving van de hogeschool. Tijdens iedere les kregen groepjes van 2 á 3 studenten een artikel waarin een casus stond beschreven en er vragen werden gesteld. Per vraag werden de studenten geacht de volgende drie aspecten te behandelen:

  • wat zegt de theorie,
  • wat zegt de casus en
  • wat is jouw mening?
Impressies van de spelsimulatie Bridge-it op 17 maart 2014 in de Haagse Hogeschool

Het casusgestuurd onderwijs moest hen voorbereiden op het tentamen waarin geen feiten maar toepassingen en inzichtsvragen gesteld werden. De spelsimulatie Bridge-IT werd op 17 maart ingebracht als live casus in een middagprogramma van 3-4 uur. Hiermee werd voorgaande theorie en casusbehandeling levendiger gemaakt en geactiveerd. Een casus lezen is iets heel anders dan er een live meemaken en onderdeel te zijn van het proces. Het doel was om de studenten te enthousiasmeren en dieper inzicht te geven in de lesstof en zo begrijpend leren te stimuleren. Studenten speelden een eerste ronde om kennis te maken met de casus; daarna bereidden de studenten zich voor op de tweede ronde met behulp van hun kennis van de QPM theorie, in dit geval kwaliteitsmanagement; tijdens de tweede ronde werd met het bedachte kwaliteitsmanagement model geëxperimenteerd; in een eindreflectie op de tweede ronde werd bekeken waar aandachtspunten lagen waarmee dan een voorstel voor een derde ronde gemaakt werd.

De serious game Bridge-it is ontworpen om samenwerking binnen projectorganisaties te bespreken en te ervaren. Door de flexibiliteit waarmee de spelsimulatie gemaakt is zijn de taken en problemen die deelnemers tijdens het spelen tegenkomen relevant en realistisch voor proces en kwaliteitsmanagement. Bridge-it speelt zich af in een klein attractiepark dat zich heeft aangesloten bij een Amerikaanse keten: FamilyFunFormula. Om voldoende publiek te trekken en zo de investering terug te verdienen hebben de exploitanten van het park elk jaar nieuwe, betere en grotere attracties nodig. Innovatieteams ontwikkelen deze nieuwe attracties, die door de afdeling Parkbeheer in exploitatie worden genomen, mits aan kwaliteits- en veiligheidseisen is voldaan. Bij de uitvoering gaat er van alles mis en de eigenaar maakt zich grote zorgen over de toekomst van het bedrijf. Aan de studenten de opdracht om een businessplan te realiseren dat de toekomst van het Park waarborgt!...

Leercyclus

figuur 4: spelcyclus

De studenten zijn op basis van een businessplan aan het werk en doen concrete ervaringen op met hun uitvoeringstaak -als innovatiemedewerker, exploitant, eigenaar, leverancier, parkbeheerder of kwaliteitsinspectie (figuur 5). De resultaten en de ervaringen uit de spelronde geven aanleiding tot reflectie. Welke oplossingen had je bedacht en heb je uitgeprobeerd? Wat vonden je groepsgenoten daarvan en wat was het resultaat van je handelen of interventie? Daarna worden ervaringen en reflectie in een breder kader gepast: wat zegt de theorie en wat kun je in het algemeen over de ervaren problemen zeggen? De laatste stap in een ronde is de planningsfase: de studenten maken afspraken met elkaar zodat de resultaten, de samenwerking en de communicatie verbeteren. Vervolgens start de volgende ronde waarin de nieuwe werkwijze getoetst wordt. Het aantal ronden van een effectieve implementatie ligt tussen de 3 en 5. Gedurende deze ronden wordt kennis van kwaliteitsmanagement toegepast aan de hand van vier competenties: procesbewustzijn, projectmatig werken, klantgericht werken en samenwerken.

Het is belangrijk dat de spelcyclus minstens driemaal wordt doorlopen. Sommigen pleiten zelfs voor vier tot vijf keer, om blijvende resultaten te verkrijgen (De Caluwé, 2002). De redenen van het meermalen doorlopen van de spelcyclus zijn:

  • Alle deelnemers met hun verschillende leerstijlen worden aangesproken
  • Het brengt wat mensen zeggen te doen en wat ze in de praktijk doen dichter bij elkaar
  • Het helpt deelnemers verder in het verkrijgen van meesterschap op de leerdoelen
  • Er wordt geleerd dat men wellicht minder weet en kan dan gedacht (bewust onbekwaam). Vervolgens wordt er constructief gebouwd aan success en aan het inzicht dat er zelfs bij tegenspoed weer succesvolle acties gepleegd kunnen worden (bewust bekwaam).
figuur 5: het actorenmodel tijdens het spel

Onderzoeksopzet

Assessment en evaluatie waren onderdeel van het programma. De studenten werden gevraagd een kennistoets als voor- en nameting te beantwoorden en een evaluatie in te vullen. Tot de voorjaarsvakantie hadden studenten de tijd om de voormeting vragen in te vullen in de online omgeving; op 17 maart vond de observatie plaats tijdens de simulatie Bridge-it; van 7 tot 11 april werd de nameting in de online omgeving ingevuld met behulp van een vragenlijst; en na het examen op 17 april konden studenten de evaluatie van het totale programma in de online omgeving invullen. De effectmetingen werden ingezet om:

  • intrinsieke motivatie, self-efficacy en leerstijlen voor het programma duidelijk te maken aan de docent/trainer om hierdoor beter instaat te zijn de groep les te geven;
  • het kennis- en competentieniveau van studenten met betrekking tot het vak QPM vooraf en achteraf te vergelijken;
  • het gehele leerprogramma te evalueren op: de mate van ervaren zelfsturing, duidelijkheid van leerdoelen, bruikbaarheid van feedback, betrokkenheid bij het programma QPM, en samenwerking met medestudenten.

Resultaten

16 van de 17 studenten vulden de voormeting in, 12 vulden de nameting in en 11 de evaluatie. Tijdens lessen was er een kerngroep erg betrokken en de aanwezigheid tijdens lessen was altijd tussen de 16-17 studenten. Pas aan het eind haakten er een aantal af. Slechts 10 studenten hebben deelgenomen aan de eindtoets, waarbij de docent uit ervaring sprak dat de studenten 'berekenend' kiezen uit welke toets ze wel of niet gaan maken. Van de 17 studenten zijn er slechts 8 voor het vak QPM geslaagd, wat inhoudt dat zij minimaal een 5.5 op een schaal van 10 moest scoren gebaseerd op de eindtoets en een extra tussenopdracht. Verder is het interessant te noemen dat 9 deelnemers erg betrokken en enthousiast waren over het programma, 2 gematigd positief tot gematigd negatief waren en dat 6 studenten geen programmaevaluatie hebben ingevuld; zij hebben het tentamen ook niet gemaakt. Voor specifieke resultaten verwijs ik graag naar Slideshare.

Conclusies

Op basis van de casus kan een aantal conclusies getrokken worden. Ten eerste blijkt uit deze casus dat motivatie, betrokkenheid en zelvertrouwen van studenten voorwaarde zijn voor succesvolle scholing. Dat blijkt uit het feit dat al bij de voormeting een aantal studenten aangeeft dat hun motivatie en zelfvertrouwen om het vak te leren te wensen overlaat; slechts 10 studenten de eindtoets hebben gemaakt en dat 8 studenten de cursus òf niet, òf als gematigd positief hebben beoordeeld. Het is onduidelijk of dit inherent is aan de doelgroep of dat er andere redenen zijn.

Ten tweede blijkt uit de casus dat dit onderwijsprogramma waarin lesstof op verschillende manieren aangeleerd kan worden erg goed bevalt voor minimaal een deel van de studenten (11 uit 17 vulden de evaluatie in). Juist de interactieve leervorm zorgt voor een uitdagende vorm van leren. De kerngroep van 11 studenten gaven aan wat er goed ging en wat er verbeterd zou kunnen worden. Van deze 11 noemt 100% dat de interactieve leervorm en/of verschillende leermiddelen hen heeft geholpen bij het leren en hun aandacht bij het programma hield. Van "het is erg handig dat je 'de hoorcolleges' online kunt bekijken" tot "...alles was goed georganiseerd en studenten hadden verschillende manieren om door de lesstof te gaan (interactief, simulaties, online blackboard)". De genoemde verbeteringen wijzen erop dat studenten nog meer interactieve en verschillende vormen van lesmethoden zouden willen: "meer simulaties", "ook leren via opnames en video's en daarin de relatie met het totale Human Technology programma weergeven", "meer beeld ondersteuning bij online lectures".

Zoekend naar een verschil tussen de 9 meest actieve, positieve en succesvolle studenten en de 8 overige studenten met behulp van aanwezige data over motivatie, zelfvertrouwen en leerstijlen komt naar voren dat:

  • De groep van 9 studenten en de overige 8 studenten precies hetzelfde scoren op de Oplossende/Creatieve leerstijlen, maar dat de 9 studenten allemaal hoog scoren op de Nadenkende leerstijl en minder op de Praktische, terwijl dit bij de 8 studenten andersom is.
  • Intrinsieke motivatie en zelfvertrouwen aan het begin van het programma verschillen ook voor beide groepen, al zijn er slechts 6 van de 8 die deze gegevens hebben ingevuld. Terwijl de 9 gemiddeld 1.54 en 1.72 op respectievelijk intrinsieke motivatie en zelfvertrouwen scoren ligt dit gemiddelde bij de 6 op 0.07 en 0.27. De groep is echter te klein om hier solide uitspraken over te doen.

Een derde conclusie is dat casusgestuurd onderwijs met de serious game als live casus zorgt voor snelle vordering in het proces van 'onbewust onbekwaam' naar 'bewust (on)bekwaam', wat onder andere blijkt uit de scores op competenties (zie Slideshare). Deze conclusie komt overeen met een conclusie van TNO (2013, p58). Een student verwoordde de groeiende inzichten en beleving van het programma: "De eerste twee colleges had ik echt het gevoel "waar gaat dit allemaal over?!". Je werd echt in het diepe gegooid naar mijn mening. Het is ook stof waar ik tot nu niets mee heb en dat maakte het voor mij persoonlijk soms erg lastig te volgen, dus dat kan ook een reden hiervoor geweest zijn. De combinatie van online lectures + een interactief college vond ik persoonlijk even wennen, maar achteraf erg fijn. Je leert veel meer door bezig te zijn met de praktijk. Daarnaast beheerste de docent de stof erg goed en kon deze, vaak erg lastige stof, goed overbrengen."

Deze casus bij de Haagse Hogeschool biedt inzicht in de manier waarop meerdere onderwijsvormen gecombineerd kunnen worden, waarbij kennelijk een deelgroep erg aangesproken wordt (de 9 studenten) en een deel niet zozeer (de overige 6-8). Casusgestuurd onderwijs ondersteund door een Serious Game biedt een krachtige en aansprekende interactieve werkvorm waarbij de online lectures de theoretische achtergrond toevoegen die studenten in eigen tijd kunnen nalezen. Het doel om alle studenten te enthousiasmeren en dieper inzicht te geven en zo begrijpend leren te stimuleren is vooral bij de studenten met een Nadenkende voorkeursleerstijl bereikt.

Referenties

NOS, 12 maart 2014. Deeltijdstudie moet toegankelijker. Online: http://nos.nl/artikel/622217-deeltijdstudie-moet-toegankelijker.html
W.R. Mead (2010). The crisis of the American intellectual. Online: 10-01-2014: http://www.the-american-interest.com/wrm/2010/12/08/the-crisis-of-the-american-intellectual
Newcombe, T. (2013). UK education system is failing employers. HRmagazine.co.uk, 30 januari 2013. Online: Bekeken 20 maart 2014 http://www.hrmagazine.co.uk/hro/news/1076103/uk-education-failing-employers-city-guilds-product-development-director
Janse, A. (2013). Leren en veranderen met serious games. Te downloaden via: http://www.simagine.nl/component/content/article/69-nederlands/whitepapers-2014/537-whitepaper-leren-veranderen-met-business-games
TNO (2013). TNO-rapport Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs. TNO 2013 R10415.
Twijnstra, A., Keuning, D., en de Caluwé, L.I.A. (2002). 'Organisatieadvieswerk.' Handboek voor managers en adviseurs. Deventer: Kluwer, 2002.
Wenzler, Ivo. 'The role of simulation games in transformational change'. Kritz, W.C., ed. Planspiele für die Organisationsentwicklung. Berlijn: WVB, 2008.
Slideshare link: http://www.slideshare.net/bramjanse/hhs-april-2014-33856732