Recente inzichten in het gebruik van applied games in de gezondheidszorg

, en

Applied games

De toepassing van games (applied games) in de gezondheidszorg komt steeds vaker voor. Ben Sawyer, medeoprichter van het Serious Games Initiative, verwacht dat de gezondheidszorg als toepassingsgebied van applied games verder zal groeien in de komende jaren (Ferguson, 2012).

In dit artikel is een indeling gemaakt op basis van de grote verscheidenheid aan toepassingen van applied games in de gezondheidszorg die bij weten van de auteurs nog niet eerder gepubliceerd is. Ondanks dat er vele toepassingen zijn, is de daadwerkelijke meerwaarde maar mondjesmaat aangetoond. In dit artikel worden wetenschappelijk onderzoekers opgeroepen om het succes van applied games aan te tonen en dit te publiceren in peer-reviewed tijdschriften.

Definitie

Een applied game (of serious game) is een spel met een ander primair doel dan puur vermaak (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007). Het voornaamste doel is communiceren, werven of selecteren, onderwijzen, training of het verwerven van inzicht. Een applied game kan gebruikmaken van meerdere media: het kan een paperbased bordspel of kaartspel zijn, een gefaciliteerde managementgame of een computergame. Bij applied games gaat het om het spel als bewust gecreëerde leeromgeving (Steiner, 2003). Een alom aanvaarde definitie van applied games ontbreekt echter vooralsnog. In de verschillende gepubliceerde definities spelen de elementen games en simulaties een prominente rol.

Afbeelding 1: Definitie applied games

Games werden al in de jaren 30 van de vorige eeuw beschreven door Huizinga (1938). Hij definieert games als ongedwongen, leuke en spannende handelingen, die zich binnen temporele en ruimtelijke grenzen voltrekken, volgens verplichte regels verlopen en waarbij de activiteit het doel is.

Een simulatie wordt gedefinieerd als een model om de werkelijkheid af te beelden in een of ander artefact en het verkennen van de dynamische eigenschappen van die werkelijkheid door te experimenteren met dat artefact (Stoppelenburg, Caluwé & Geurts, 2012).

Er is in dit artikel gekozen om als omschrijving de overlap te kiezen tussen games en simulaties, al dan niet met computers en andere hulpmiddelen (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007) (zie figuur 1).

Toepassingscategorieën

Bij het bestuderen van wetenschappelijke literatuur over applied games in de gezondheidszorg, kunnen vijf verschillende categorieën van toepassingen worden onderscheiden. Dit zijn toepassingen bij patiënten, bij studenten, bij professionals, bij gezondheidszorgorganisaties en bij gezondheidszorgsystemen (J. Geurts, persoonlijke communicatie, 16 april 2013). Ter verduidelijking van de tekst is bij elke categorie een voorbeeld van een applied game te vinden.

Toepassing bij patiënten

Gezondheidszorg verandert snel door de mogelijkheden van toenemende technologie. Door het toepassen van applied games kan de relatie tussen arts en patiënt veranderen door het betrekken van de patiënt bij zijn eigen gezondheid middels technologisch-ondersteunde preventieve en correctieve interventies (Ferguson, 2012). applied games kunnen worden ingezet als een veelbelovende tool voor het verbeteren van gezond gedrag, zoals gezonde leefgewoonten uitvoeren of aanleren, zelfmanagement van gezondheid en ziekte en motivatie en ondersteuning van fysiek bewegen. Zo ondersteunen games de verschuiving naar meer zelfverantwoordelijkheid en zelfmanagement van de patiënt (Ferguson, 2012).

Er wordt inmiddels veel ontwikkeld op het gebied van applied games gericht op patiënten. Er zijn veelal positieve gezondheid gerelateerde veranderingen te zien door het spelen van video games (Baranowski, 2008), waarbij deze het meest frequent gezien worden bij onderzoeken voor fysiotherapie, psychologie of fysieke inspanning (Primack, 2012).

De laatste jaren zijn er gevalideerde commerciële applied games uitgebracht ter verbetering van psycho-educatie of specifieke gedragsverandering voor verschillende patiëntengroepen (Fernandez-Aranda et al, 2012): Een goed voorbeeld is SnowWorld, een virtual reality game, waarbij wetenschappelijk is bewezen dat het spelen van dit spel pijnverlagend werkt tijdens de zeer pijnlijke verbandwissel bij brandwondenpatiënten (Hoffman, 2000; Hoffman, 2011; www.hitl.washington.edu/projects/vrpain). Ook voor astma (Bussey-Smith & Rossen, 2007), kanker (Beale et al, 2007), obesitas (Baranowski, 2011), diabetes (DeShazo et al, 2010) en CVA (Saposnik et al, 2011) zijn studies gepubliceerd.

Er zijn veel applied games voor de doelgroep patiënten gebouwd vanuit wetenschappelijk onderbouwde behandelmethoden of hypothesen. De validatie hiervan is slechts voor een beperkt aantal applied games getoetst (Primack, 2012), maar vanaf 2011 is er in vergelijking met de jaren ervoor een duidelijke toename te zien in het aantal publicaties over gerandomiseerde studies voor applied games in de gezondheidszorg (Kato, 2012).

Applied games richten zich veelal op jongeren, met een focus op educatie en het omgaan met chronische ziekten en het bevorderen van beweging (Primack, 2012). Voor de 50-80-jarigen worden games ontwikkeld, welke vooral gericht zijn op het voorkomen of reduceren van ouderdomsproblemen, zoals balans of cognitieve achteruitgang. Er worden nauwelijks applied games ontwikkeld voor de 30-50-jarigen, terwijl deze categorie ook worstelt met (het voorkomen van) gezondheidsproblemen (Primack, 2012; Kharrazi, 2012).

In de toekomst zal er in de ontwikkeling van applied games voor patiënten aandacht voor meer diagnoses en leeftijdsgroepen moeten zijn. Een theoretische onderbouwing van de interventie zal de basis moeten zijn voor de ontwikkeling van een applied game (Kharazzi, 2012; Primack, 2012; Thompson et al, 2010). Tevens zal onderzoek zich moeten richten op de content (verhaal, fantasie, interactiviteit, gedragsbeïnvloeding) van games welke zich richten op het bevorderen van gezond gedrag (Baranowski, 2008).

Er zal kwalitatief hoogwaardig en evidence based onderzoek moeten plaats vinden. Hiertoe zal onder andere gebruik gemaakt moeten worden van clinical trials, gestandaardiseerde onderzoeksmethoden, gedurende langere interventieperiodes bij meer deelnemers (Kato, 2012; Kharazzi, 2012; Primack, 2012).

Afbeelding 2: ‘Escape from Diab’ is ontwikkeld ter preventie van Type 2 Diabetes en obesitas onder jongeren. In de game moet een groep virtuele karakters gecoacht worden om gezonder te eten en te drinken en meer te laten bewegen (Thompson et al, 2010). Er is aangetoond dat door het spelen van dit spel, kinderen een gezonder voedingspatroon ontwikkelden (Baranowski et al, 2011).

Toepassing bij studenten

Ondanks dat het gebruik van applied games als onderwijsmethode in het algemeen toeneemt, is er maar beperkt onderzoek naar gedaan. Daarnaast blijft het bewijs dat onderwijs met gebruik van applied games het juiste effect wordt bereikt beperkt. De meest bekende en gebruikte onderwerpen voor applied games als tool voor studenten zijn wiskunde, talen, geschiedenis en fysieke training (Young et al, 2012).

Het meeste onderzoek is gedaan naar het gebruik van applied games voor het leren van een vreemde taal, waarvan Peterson (2010) de positieve effecten beschrijft van deze toepassing.

DeHaan en Kono (2010) tonen aan dat het observeren van applied games soms meer effect heeft dan het spelen van games zelf omdat het spelen ervan voor sommigen teveel aandacht vergt waardoor het leereffect achterwege blijft.

Veel potentie voor onderzoek zit in de moderne exergames (fysieke training met Wii en Playstation Move). In het spelelement vindt een registratie van het gedrag en het effect van de speler plaats, waardoor een schat aan informatie aanwezig is. Onderzoekers en game designers zouden hier meer kunnen samenwerken(Barsalou, 2008, 2010).

Observaties van Akkerman et al. (2009) en Moshirnia & Israel (2010) laten zien dat het toevoegen van teksten in applied games niet altijd effect heeft op het leren. Spelers hebben de gewoonte om informatie die niet nodig is om het spel te kunnen spelen te negeren.

Het gebruik van applied games voor gezondheidszorg studenten is divers. De laatste jaren zijn hier er veel nieuwe toepassingen ontwikkeld. Het aantal studies is echter beperkt en heeft een matige kwaliteit (Akl et al, 2010). Er is een gebrek aan bewijs dat het gebruik van applied games als leermethode de veiligheid van patiënten verbeterd in risicovolle situaties, wat bijvoorbeeld bij opleidingen in de luchtvaart wel is aangetoond (Gaba, 2004). Bij de keuze voor de vervanging van een regulier lesprogramma voor een applied game moeten de potentiële voordelen van het spel afgewogen worden tegen de kosten, tijd en inspanning die nodig is voor de ontwikkeling (of aanpassing) en uitvoering ervan (Begg, 2008).

Ook moet men voorzichtig zijn bij het aanpassen van een applied game op een specifieke setting en specifieke inhoud en continu beoordelen of de applied game de leerdoelen nog dient (Akl et al. 2008a).

Afbeelding 3: In ‘Triage Trainer’ moeten medische studenten een triage op basis van de ernst van verwondingen uitvoeren bij ernstige incidenten. Deze training leidt tot meer accurate beoordelingen dan de conventionele leermethode (Knight et al, 2010).

Toepassing bij professionals

Een professional, kan worden omschreven als een persoon uit een welomschreven beroepsgroep die met behulp van creativiteit en toepassingsvaardigheden, wetenschappelijke kennis gebruikt bij het oplossen van waarde problemen, om de daar aanwezige waarde voor een cliënt te vergroten (Van Aken, 1994).

Volgens Weggeman (2007) moeten professionals aan een aantal criteria voldoen om succesvol te kunnen functioneren. applied games kunnen op elk van deze criteria van toegevoegde waarde zijn voor de gezondheidszorg:

Vakinhoudelijke capaciteit én ontwikkelingspotentie

Een professional intervenieert door inzet van kennis en kunde, werkt doelgericht en met gevalideerde middelen. Het gebruik van applied games in een professionele leeromgeving geeft hen de mogelijkheid om hun klinische vaardigheden aan te scherpen, zonder gevaar van nadelige gevolgen voor de patiënt tijdens het leerproces (Galloway, 2009).

Creativiteit

Momenteel wordt de professionele deskundigheid steeds meer gestuurd door wetenschappelijk gefundeerde handelingskaders, met daaraan verbonden verantwoordingsplicht en kwaliteitstoetsing (Van Heijst, 2010). Voor professionele beroepen, waarbij het relationele aspect een grote rol speelt, blijft echter de interpersoonlijke relatie met de cliënt een bepalende factor voor kwaliteit en effectiviteit van het werk. applied games kunnen hier tegenwicht bieden doordat het spelelement een beroep doet op de creativiteit (Jacobs & Statler, 2004; Vermaak 2009).

Samenwerkingsbereidheid

Samenwerkingsbereidheid met collega’s en andere disciplines is een aspect binnen de gezondheidszorg dat terrein wint en onontbeerlijk is om maximale waarde creatie te realiseren voor de patiënt (Porter & Teisberg, 2006; WHO, 2010). Er zijn wereldwijd initiatieven om applied games in te zetten voor samenwerking tussen professionals in de gezondheidszorg. In 2012 is een rapport verschenen waarin interprofessionele educatie met behulp van applied games wordt beschreven (Wilhaus & Insley, 2012). Hoewel er een grote variabiliteit in de voorbeelden genoemd wordt en door professionals positief geoordeeld wordt over de toepasbaarheid in de samenwerking tussen professionals, is de conclusie dat deze vaak slecht gedefinieerd, inconsistent, gefragmenteerd en niet gestandaardiseerd zijn (Wilhaus et al, 2012).

Blijvende betrokkenheid

Om organisaties waar professionals werken te laten voldoen aan de steeds hogere eisen van overheid, zorgverzekeraars en patiënten, is continuïteit in het personeelsbestand een belangrijk element. De loyaliteit van professionals ligt echter primair binnen hun professie, en veel minder bij de organisatie waar zij voor werken (Weggeman, 2007). Het is dus zaak om de loyaliteit bij de organisatie te vergroten, bijvoorbeeld door ze actief te betrekken bij de ontwikkeling van beleid en strategie. Applied games kunnen een hulpmiddel zijn om de barrière tussen management en professionals te verkleinen (Ronde & Geurts 2011).

Afbeelding 4: In ‘Air Medic Sky One’ wordt rampenopvang gesimuleerd. Het stressniveau, dat wordt gemeten met vingersensoren, beïnvloedt de uitvoering van virtuele medische handelingen in negatieve zin. Het doel van het spel is om professionals om te leren gaan met stressvolle situaties (www.airmedicsky1.org).

Toepassing bij organisaties

Bij de toepassing op organisatieniveau onderscheiden De Caluwé en Geurts (2012) applied games (1) voor puur onderzoek, (2) voor beleidsontwikkeling en (3) voor beleidsimplementatie en organisatieverandering. Barjis (2011) ziet applied games als instrumenten ter verbetering van de efficiency in de gezondheidszorg. Ze worden toegepast bij het op één lijn brengen van bestaande zorgprocessen en ICT, ter ondersteuning bij besluitvormingsprocessen (communicatie en discussie over ideeën en beleid en analyses van scenario’s), bij het hanteren van de bestaande complexiteit en bij het verbeteren van de werkprocessen (Barjis, 2011). Nederland heeft in de (internationale) ontwikkeling van applied games een prominente rol. De mailinglijst van the International Simulation and Gaming Association (ISAGA) kent een ongebruikelijk hoog aantal Nederlandse vertegenwoordigers (Duke, 2012). Inmiddels zijn er meerdere bureaus die organisaties begeleiden bij (maatwerk) applied games. Het aantal publicaties over applied games in gezondheidszorgorganisaties blijft echter achter bij de toenemende belangstelling. Wellicht houdt dit verband het maatwerkkarakter en het feit dat veel applied games door niet-wetenschappelijke consultancybureaus worden ontwikkeld. Ook kan het verband houden met concurrentie- en privacyaspecten (L. McMahon, persoonlijke communicatie, 12 juli 2013). In 2o12 verscheen wel een handboek voor het ontwerpen en uitvoeren van spelsimulaties: Gaming, organisatieverandering met spelsimulaties (Stoppelenburg, Caluwé & Geurts, 2012)

Zorginstellingen worden geconfronteerd met een toenemende complexiteit en noodzaak tot efficiencyverbetering. Volgens Barjis (2011) moeten applied games om deze reden – als standaardinstrument - meer geïntegreerd worden met andere systemen. Het moet als vast onderdeel worden opgenomen in de dagelijkse bedrijfsvoering. Voorts dient – om deelname te verbeteren - onderzocht te worden welke barrières en (culturele) belemmeringen deelnemers ervaren bij het deelnemen aan applied games. Om de nauwkeurigheid en de kwaliteit van de output te verbeteren, moeten aannames zoveel mogelijk uitgesloten worden. Hiertoe dient de managementinformatie (beschikbaarheid, frequentie en kwaliteit) te verbeteren (Barjis, 2011). Verificatie en validatie van applied games dienen echter veel beter onderzocht te worden.

Afbeelding 5:‘Op Stap!’ laat gemeentes en aanbieders van zorg en welzijn ervaren welke stappen zullen worden doorlopen in het kader van de decentralisatie van begeleiding naar de WMO en welke keuzes en samenwerkingsvormen daarbij passen (Transitiebureau Begeleiding, 2013).

Toepassingen bij systemen

Onder systeemniveau wordt verstaan het niveau waarbij verschillende organisaties betrokken zijn en met elkaar interacteren en eventueel beleid vormen, zoals bijvoorbeeld het gezondheidszorgsysteem of ketens van organisaties. Applied games op systeemniveau stammen af van zogenaamde war games, waarbij militaire strategieën, tactieken en operaties in een gesimuleerde, interactieve, sociotechnische omgeving worden verkend, gepland, getest en getraind (Brewer & Shubik, 1979). Mayer (2009) schrijft dat het opvallend is dat er weinig bekend is over wat er precies gebeurt op het snijvlak van applied games en beleid maken. Er zijn slechts enkele recente wetenschappelijke artikelen gepubliceerd over applied games op systeemniveau in de gezondheidszorg.

Applied games hebben toegevoegde waarde in systeemvraagstukken, omdat dit geen ‘neat and rational’ processen zijn, maar dat deze juist ‘chaotic and messy’ zijn. Hierdoor zijn uitkomsten moeilijk voorspelbaar met rationele modellen (Geurts & Joldersma, 2001; Mayer, 2009). Applied games brengen onverwachte, onbedoelde en onwenselijke effecten aan het licht, doordat deelnemers hun eigen emoties, intuïties, kennis en belangen hebben (Duke, 1980). Bovendien kunnen de applied games herhaald worden, onder verschillende omstandigheden, gebeurtenissen en locaties, vaak met lagere kosten voor personeel en materialen dan de praktijk te onderzoeken.

Het gebruik van applied games levert een aanzienlijke bijdrage aan het verbeteren van de kwaliteit van beslissingen en zou aan het strategisch repertoire moeten worden toegevoegd (Geurts, Duke & Vermeulen, 2007). Green (2002) beschrijft dat uit zijn onderzoek blijkt dat bij applied games op systeemniveau, role playing de beste manier is om de juiste beslissingen te voorspellen.

Voorbeeld: In ‘Rubber Windmill’ werden in Engeland aangekondigde overheidsmaatregelen nagespeeld en werd onderzocht wat de onderlinge effecten hiervan waren op zorgaanbieders. De chaos die tijdens het onderzoek ontstond zorgde voor veel discussie en aanpassing van de maatregelen (East Anglian Regional Health Authority, Office for Public Management, 1990).

Discussie

Er wordt veel gedaan op het gebied van applied games in de gezondheidszorg, op verschillende niveaus. Door toenemende zorgvraag, stijgende financiële druk, toenemende complexiteit van de zorg en de wijze waarop processen (organisatie-overstijgend) worden georganiseerd is er behoefte aan nieuwe manieren van werken, die door applied games ondersteund kunnen worden. Dit komt voort uit het feit dat applied games mogelijk meer creativiteit en innoverend vermogen vragen. Verder zijn applied games, motiverender, goedkoper, beter reproduceerbaar en uitdagender dan traditionele methoden zoals bijvoorbeeld mondelinge en schriftelijke instructie. Bovendien kunnen ze plaats- en tijdsonafhankelijk worden ingezet. Met behulp van applied games zouden bijvoorbeeld grote groepen patiënten kunnen worden getraind om meer verantwoordelijkheid te nemen, waardoor de zorgvraag en kosten zouden kunnen dalen.

Het verschilt echter per niveau van toepassing hoeveel er wetenschappelijk onderzocht en gepubliceerd wordt over applied games in de gezondheidszorg. Er wordt veel gepubliceerd over toepassingen voor patiënten, studenten en professionals, maar relatief weinig over toepassingen voor organisaties en systemen.

Een verklaring hiervoor zou kunnen zijn dat applied games uit de laatste twee categorieën (organisaties en systemen) meer maatwerk zijn en vaak door niet-wetenschappelijke consultancy bureaus wordt uitgevoerd. Bovendien kan het concurrentie- en privacygevoelige informatie betreffen voor zowel organisaties waar de applied game plaatsvindt als de aanbieders van applied games (L. McMahon, persoonlijke communicatie, 12 juli 2013). Doordat toepassingen en resultaten niet op deze manier gedeeld worden, kan men niet van eerdere ervaringen profiteren en loopt het proces van ontwikkeling en verspreiding vertraging op.

Daarnaast geldt voor alle toepassingscategorieën in de gezondheidszorg dat er beperkt wordt gepubliceerd in peer-reviewed tijdschriften over validatie van applied games. Dit is opvallend, aangezien medisch handelen in de gezondheidszorg in Nederland veelal wordt uitgevoerd op basis van evidence-based richtlijnen. Dit betekent dat applied games eenduidig zijn te ontwikkelen op basis van deze richtlijnen en dat certificering van een dergelijke applied game heldere voorwaarden kent. Het initiatief Growing Games (www.growinggames.nl) is een meerjarig stimuleringsprogramma dat als een van haar kernpunten het stimuleren van onderzoek naar applied games heeft en hiermee een impuls kan geven aan het meer publiceren van gevalideerd onderzoek.

De vraag “why do games work” is echter nog steeds opportuun en goed onderzoek ernaar doen ook. Een recente zeer kritische studie van Boot, Blakely en Simons (2011) over de beperkte kwaliteit van onderzoek naar videogaming onderstreept het belang van het scheppen van een sterke methodologische basis om te komen tot onweerlegbaar bewijs dat applied games ook echt bijdragen aan beoogde veranderingen. Bij de gepubliceerde studies is er sprake van een lage tot matige methodologische kwaliteit en zijn de resultaten inconsistent (Squire, Steinkuehler, 2005).

Conclusie

In dit artikel is een nog niet eerder gepubliceerde indeling gepresenteerd van toepassingen van applied games in de gezondheidszorg. Geconcludeerd kan worden dat er veel ontwikkeld wordt op dit gebied. Het ontbreekt echter aan goed opgezet onderzoek waarbij de effecten van applied games worden onderzocht en gevalideerd en vervolgens gepubliceerd. De auteurs willen met dit artikel oproepen meer goed wetenschappelijk onderzoek te doen naar het succes van applied games in de gezondheidszorg en dit te publiceren in peer-reviewed tijdschriften. Mogelijke vraagstellingen kunnen zijn:

  • Patiënten: Is compliance bij patiënten significant groter na het spelen van applied games dan na traditionele instructie?
  • Studenten: Scoren studenten significant hoger op toetsing na het spelen van applied games dan na traditioneel onderwijs?
  • Professionals: Wordt de betrokkenheid van professionals bij beleidsvorming groter, indien dit door middel van applied games gebeurt?
  • Organisaties: Worden de processen in een organisatie efficiënter na het spelen van applied games?
  • Systemen: Is de naleving van organisatie-overstijgende afspraken beter na het gezamenlijk spelen van applied games?

Gamedesigners zouden hiervoor meer kunnen samenwerken met onderzoekers, docenten en beleidsmakers om meer en beter ontworpen studies uit te voeren en te publiceren om de doeltreffendheid van applied games te bepalen. Als er meer gevalideerde applied games beschikbaar komen, kunnen deze helpen de financiële en kwalitatieve uitdagingen waar de gezondheidszorg voor staat het hoofd te bieden en continuïteit van zorg waarborgen.

Dankwoord

De auteurs zijn de volgende personen zeer erkentelijk voor hun medewerking aan dit artikel:

Professor Jac Geurts, voor het ons gastvrij ontvangen en het delen van zijn ideeën en suggesties en zijn grote enthousiasme om ons grote stappen vooruit te helpen.

Lector Hylke van Dijk, voor het ons gastvrij ontvangen op de Noordelijke Hogeschool Leeuwarden, en het delen van zijn kennis en ervaringen.

Laurie McMahon, voor de inzet van zijn expertise bij het uitvoerig beantwoorden van onze emails.

Referenties

Aken, J. van (1994). Bedrijfskunde als ontwerpwetenschap; de regulatieve en de reflectieve cyclus. Bedrijfskunde, 66: 16-26.
Akkerman, S., Admiraal, W., Huizenga, J. (2009). Storification in history education: A mobile game in and about medieval Amsterdam. Computers & Education. 52: 449-459.
Akl, E.A., Mustafa, R., Slomka, T., Alwaneh, A., Vedavalli, A., Schunemann, H.J. (2008a). An educational game for teaching clinivcal practice guidelines to Internal Medicine residents: Development, feasibility and acceptability. BMC Medical Education. 8: 50.
Akl, E.A., Pretorius, R.W., Sackett, K., Erdley, W.S., Bhoopathi, P.S., Alfarah, Z., Schunemann, H.J. (2010). The effect of educational games on medical students’ learning outcomes: A systematic review: BEME Guide No 14. Medical Teacher. 32, 1: 16-27.
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D.I., Baranowski, J. (2008). Playing for Real. Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. American Journal of Preventive Medicine, 34,1: 74-82.
Baranowski, T., Baranowski, J., Thompson, D., Buday, R., Jago, R., Griffith, M. J., Islam, N., Nguyen, N., & Watson, K. B. (2011). Video game play, child diet, and physical activity behavior change a randomized clinical trial. American Journal of Preventive Medicine, 40,1: 33-8.
Barsalou, L.W. (2008). Grounded cognition. Annual Review of Psychology. 59: 617-645.
Barsalou, L.W. (2010). Grounded cognition: Past, present and future. Topics in Cognitive Science. 2: 716-724.
Barjis, J. (2011). Healthcare Simulation and its Potential Areas and Future trends. SCS M&S Magazine, 2, 5: 1-6.
Beale, I. L., Kato, P. M., et al. (2007). Improvement in Cancer-Related Knowledge Following Use of a Psychoeducational Video Game for Adolescents and Young Adults with Cancer. Journal of Adolescent Health, 41: 263–270
Begg, M. (2008). Leveraging game-informed healthcare education. Medical Teaching. 30, 2: 155-158.
Boot, W.R., Blakely, D.P., Simons, D.J. (2011). Do action videogames improve perception and cognition? Frontiers in Psychology, 2: 226.
Brewer, G. D., Shubik, M. (1979). The war game: A critique of military problem solving. Cambridge: Harvard University Press.
Bussey-Smith, K. L., Rossen, R. D. (2007). A Systematic Review of Randomized Control Trials Evaluating the Effectiveness of Interactive Computerized Asthma Patient Education Programs. Journal of Allergy and Clinical Immunology, 119, 1: 208.
Caluwé, L. de., Geurts, J., Kleinlugtenbelt, W.J. (2012). Gaming Research in Policy and Organization: An Assessment From the Netherlands. Simulation & Gaming, 43, 6: 600-626.
DeHaan, J.W., Kono, F. (2010). The effect of interactivity with WarioWare Minigames on second language vocabulary learning. Journal of Digital Games Research. 4, 2: 47-59.
DeShazo, J., et al. (2010). Effective Intervention or Child’s Play? A Review of Video Games for Diabetes Education. Diabetes Technology & Therapeutics, 12, 10: 815-822.
Duke, R.D., (1980). A paradigm for game design. Simulation & gaming. 11: 364-377.
East Anglian Regional Health Authority, Office for Public Management (1990). The Rubber Windmill: Contracting for health outcomes. Cambridge: East Anglian RHA.
Ferguson, B. (2012). Games? Seriously! A Candid Conversation with Ben Sawyer, Co-Founder of Digitalmill. Games for health journal. 1, 1: 9-10.
Ferguson, B. (2012). The Emerge of Games for Health. Games for Health Journal. 1, 1: 1-2.
Fernández-Aranda, F., et al. (2012). Video games as a complementary therapy tool in mental disorders: PlayMancer, a European multicentre study. Journal of Mental Health, 21, 4: 364-374
Gaba, D. (2004). De toekomstvisie van simulatie in de gezondheidszorg. Kwaliteit en Veiligheid in de Gezondheidszorg. 13, 1: 2-10.
Galloway, S.J. (2009). Simulation Techniques to Bridge the Gap between Novice and Competent Healthcare Professionals. The online Journal of Issues in Nursing. 14, 2.
Geurts, J. L. A., Joldersma, C. (2001). Methodology for participatory policy analysis. European Journal of Operational Research. 128, 2: 300-310.
Geurts, J., Duke, R., Vermeulen, P. (2007). Policy Gaming for Strategy and Change. Long Range Planning. 40, 6: 535-558.
Green, K. (2002). Forecasting decisions in conflict situations: a comparison of game theory, role-playing, and unaided judgment. International Journal of Forecasting.18, 3: 321-344.
Heijst, A. van, (2010). Weetbaar en meetbaar. Naar relationele maatstaven voor de kwaliteit van zorg. In R. Abma e.a.(red.), Evidentie en existentie. Evidence based behandelen en verder. 46-60. Tilburg: KSGV.
Hoffman, H. G., Doctor, J.N., Patterson, D.R., Carrougher, G.J., Furness III, T.A. (2000). Virtual reality as an adjunctive pain control during burn wound care in adolescent patients. Pain, 1(1-2), 305-309.
Hoffman, H. G., et al. (2011). Virtual Reality as an Adjunctive Non-pharmalogic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures, Annals of Behavioral Medicine, 41, 2: 183-191.
Jacobs, C., Statler, M. (2004). Towards a technology of foolishness. Developing Scenarios through Serious Play. Working Paper 54. Lausanna: Imagination Lab.
Jamin, H. (2009). Spel. In: Groothoff, E., Jamin, H., Beer-Hoefnagels, E. de (red.) Spel in psychotherapie. Theorie, Techniek en toepassing. 19-44. Assen: Van Gorcum.
Kato, P. (2012). Evaluating Efficacy and Validating Games for Health. Games for Health Journal, 1, 1: 74-76.
Kharrazi, H., Shirong, A., Gharghabi, F., Coleman, W. (2012). A Scoping Review of Health Game Research: Past, Present and Future. Games for Health Journal. 1, 2: 153-164.
Knight, J. F., Carley, S., Tregunna, B., Jarvis, S., Smithies, R., Freitas, S. de, Dunwell, I., Mackway-Jones, K. (2010). Serious gaming technology in major incident triage training: A pragmatic controlled trial. Resuscitation, 81, 9: 1175-1179.
Mayer, I. S. (2009). The Gaming of Policy and the Politics of Gaming: A Review. Simulation & Gaming, 40(6), 825-862.
Michael, D., Chen, S. (2006). Serious games: Games die opleiden, trainen en informeren.Boston: Thomson Course Technology.
Moshirnia, A., Israel, M. (2010). The educational efficacy of distinct information delivery systems in modified video games. Journal of interactive learning research. 21: 383-405.
Peterson, M. (2010). Computerized games and simulations in computer-assisted language learning: A meta-analysis of research. Simulation & Gaming. 41: 72-93.
Porter, M.E., Teisberg, O.E., (2006). Redefining health care  - Creating Value-Based Competition on Results. Boston: Harvard Business School Press.
Primack, B.A., Carroll, M.V., McNamara, M., Klem, M.L., King, B., Rich, M., Chan, C.W., Nayak, S. (2012). The Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes. A Systematic Review. American Journal of Preventive Medicine. 42, 6: 630-638.
Rideout, V.J., Foerh, U.G., Roberts, D.F. (2010). Generation M2: Media in the lives of 8- to 18-years-olds. Kaiser Family Foundation. Retrieved from http://wwwkff.org/entmedia/upload/8010.pdf
Ronde, M.A. de, & Geurts, J.L.A. (2011). De spelende professional. Tijdschrift voor Management en Organisatie. 65, 6: 49-62.
Saposnik, G., et al. (2010). Effectiveness of Virtual Reality Using Wii Gaming Technology in Stroke Rehabilitation : A Pilot Randomized Clinical Trial and Proof of Principle. Stroke, 41: 1477-1484.
Squire, K., & Steinkuehler, C. (2005) Meet the gamers. Library Journal, 130(7), 38–42.
Steiner, G., (2003). Lessons of the masters. Boston: Harvard.
Stoppelenburg, A., Caluwé, L. de, Geurts, J. (2012). Gaming, organisatieverandering met spelsimulaties. Deventer: Kluwer.
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious Games : An Overview.(Technical Report HS- IKI -TR-07-001). Retrieved from: http://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2416/FULLTEXT01.pdf.
Thompson, D, Baranowski, T., Buday, R., Baranowski, J., Thompson, V., Jago, R., Griffith, M.J. (2010). Serious Video Games for Health: How Behavioral Science Guided the Development of a Serious Video Game. Simulation & Gaming. 41, 4: 587-606.
Transitiebureau Begeleiding. 2013. Spelsimulatie voor gemeenten en aanbieders (herplaatsing) (Update 24 Jan 2013) [online]. Geraadpleegd op: http://www.invoeringwmo.nl/actueel/nieuws/spelsimulatie-voor-gemeenten-en-aanbieders-herplaatsing [18 Jul 2013]
Vermaak, H. (2009. Plezier beleven aan taaie vraagstukken. Werkingsmechanismen vanvernieuwing en weerbarstigheid. Deventer: Kluwer.
Weggeman M. (2007) Leidinggeven aan professionals. Schiedam: Scriptum.
Wilhaus J., Insley, C. (2012). Interprofessional Education and Healthcare Simulation Symposium. Simtech Health and Simulation Conference 2009, Melbourne, Australia. www. simulationaustralia.org.au
Wilhaus, J., Palaganas, J., Manos, J., Anderson, J., Cooper, A., Jeffries, P., Rizzolo, M.A., Tagliareni, E., Mincini, M.E., (2012). Interprofessional education and Healthcare Simulation Symposium. Society for simulation in healthcare.
World Health Organization (2010). Framework for Action on Interprofessional Education & Collaborative Practice. WHO Press, World Health Organization, Switzerland.
Young, M.F., Slota, S., Cutter, A.B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., Yukhymenko, M. (2012). Our Princess Is in Another Castle, A Review of trends in Serious Gaming for Education. Review of Educational Research. 82, 1: 61-89.