Beter dan een boek lezen?

Een verkenning van literaire leesniveau's in games

Kunnen gamers beter een boek gaan lezen? Of maken games de jeugd juist slimmer? Er wordt wel eens beweerd dat het spelen van games goed is voor de ontwikkeling van bepaalde cognitieve vaardigheden. Het gaat dan vooral om zaken als reactievermogen, ruimtelijk inzicht, en een verbeterde hand-oog-coördinatie. Zie hiervoor bijvoorbeeld Everything bad is good for you van Steven Johnson (Johnson, 2005) en De slechte smaak is de goede smaak van Gust de Meyer (De Meyer, 2006).

Maar een verbeterde hand-oog-coördinatie zegt nog niets over culturele en literaire ontwikkeling. Om hier iets over te kunnen zeggen, moeten we de consumptie van 'hogere' cultuur en videogames met elkaar kunnen vergelijken. Over het onderscheid tussen hogere en lagere cultuur valt genoeg te filosoferen, maar nu nemen we voor het gemak aan dat literatuur op de leeslijst van middelbare scholen onder hogere cultuur valt. De samenleving acht het blijkbaar van belang om leerlingen met deze literatuur in aanraking te brengen. Om het leesniveau van leerlingen te kunnen meten, is een meetlat ontwikkeld. Deze meetlat bestaat uit zes lezersniveaus. Dit artikel is een verkenning van de mogelijkheden om dezelfde meetlat ook te gebruiken voor videogames.

De zes lezersniveaus zijn ontwikkeld in het promotie-onderzoek van Theo Witte. Aan de hand van opdrachten kan worden gemeten tot welk duidelijk gedefinieerd lezersniveau een leerling behoort. Het doel van het literatuuronderwijs is het verhogen van de literaire competentie van de leerling. Bij het meten van het 'lezers'-niveau van de spelers van videogames ontbreekt uiteraard een onderwijssituatie. Als materiaal voor dit onderzoek gebruik ik daarom de gemakkelijkst beschikbare bron van gameverslagen: gamerecensies.

Er zijn duidelijke verschillen aan te wijzen tussen dit bronmateriaal en de leesverslagen en opdrachten die scholieren uit moeten voeren, aan de hand waarvan het lezersniveau gemeten wordt. Ten eerste zijn leesverslagen verplicht, en recensies worden vrijwillig geschreven. Ten tweede wordt een leesverslag geschreven door een scholier in de leeftijd van 16-18 jaar. De leeftijd van een recensent kan variëren. Lezersniveau is echter onafhankelijk van leeftijd. De basis wordt gevormd in het onderwijs, maar iedereen kan zichzelf in het latere leven nog literair ontwikkelen.

De belangrijkste overeenkomst is dat zowel in leesverslagen als in recensies een beoordeling wordt gegeven van een boek/game op basis van bepaalde criteria. Het boek/de game wordt geanalyseerd, en vervolgens wordt op basis van deze criteria een waardeoordeel voltrokken. Het zijn deze criteria die langs de meetlat van Theo Witte kunnen worden gelegd.

De relevantie van dit artikel is dus tweeledig. Enerzijds is het artikel een verkenning van de mogelijkheden om de discussie over de invloed van games op de culturele ontwikkeling van jongeren te structureren. Als we games en literatuur langs dezelfde meetlat leggen, kunnen we pas een zinnige vergelijking maken. Tegelijkertijd is het artikel een verkenning van het discours van de Nederlandstalige gamekritiek. Uit sommige recensies blijkt namelijk sterk de ambitie en wens om games net zo serieus te nemen als literatuur (’t Hooft, 2011) (Van Veen, 2011a).

Twee aparte werelden?

Kunnen games en literatuur überhaupt met elkaar vergeleken worden? De wetenschap is verdeeld over deze kwestie. De Nederlandse cultuurwetenschapper Barend van Heusden is van mening van niet. Cultuur is volgens hem het betekenis geven aan de omgeving, aan de wereld. Literatuur is dan het afbeelden van dit proces van betekenisgeving. Literatuur is meta-betekenis. Volgens Van Heusden staat het spel buiten het proces van betekenisgeving, en kan het dus ook niet met literatuur vergeleken worden (Van Heusden, 2007).

De Amerikaanse gamewetenschapper Gonzalo Frasca is ook van mening games en literatuur fundamenteel van elkaar verschillen, maar denkt wel dat games ook een proces van betekenisgeving zijn. Het verschil is alleen dat literatuur een bepaalde opeenvolging van gebeurtenissen laat zien, en dat games vooral laten zien welke factoren invloed hebben op de gebeurtenissen (Kücklich, 2003). In lijn hiermee legt de Duitse gamewetenschapper Julian Kücklich uit dat literatuur één vastomlijnd verhaal vertelt, terwijl games meer verhalenmachines zijn (Frasca, 2003).

“Een game kan een fictieve wereld scheppen, en in deze wereld betekenis over verschillende onderwerpen scheppen en overbrengen.”

Het is belangrijk om de vergelijking tussen games en literatuur meer af te bakenen: het gaat uitsluitend om verhalende videogames. Maar zelfs dit is een punt van discussie. De Deense gamewetenschapper Jesper Juul betoogde in zijn artikel 'Games telling stories?' dat een spel niet in staat is om een verhaal te vertellen, en dat het verhaal vaak weggestopt is in de tussenfilmpjes (Juul,2001a). Tegenwoordig heeft hij zich aangesloten bij het gangbare beeld dat een videogame in staat is om een fictieve wereld voor te schotelen aan de speler, waarin de speler verhalen beleeft (Juul, 2001b).

In dit artikel worden uitsluitend verhalende games langs de literaire meetlat gelegd. Er wordt vanuit gegaan dat games verhalen op een andere manier vertellen, maar een game kan wel een fictieve wereld scheppen, en in deze wereld betekenis over verschillende onderwerpen scheppen en overbrengen. We zullen nu verkennen of de manier waarop een speler deze wereld analyseert en beoordeelt, langs dezelde meetlat gelegd kan worden als in het literatuuronderwijs.

Lezersniveau's in het literatuuronderijs Havo en VWO

Theo Witte heeft in zijn proefschrift Het oog van de meester onderzoek gedaan naar het niveau van leerlingen in het literatuuronderwijs aan het Havo en VWO. Hierin veronderstelt Witte dat de leerling in zijn middelbare schooltijd en daarna een ontwikkeling doormaakt in zijn perceptie, waardering en begrip van literatuur. Deze ontwikkeling is bovendien op te delen in zes duidelijk te onderscheiden stadia. In ieder stadium heeft de leerling een kenmerkende houding tegenover literatuur, begrip van de structuren en betekenissen die er in voorkomen, en gronden waarop hij of zij literatuur beoordeelt.

Deze niveaus worden door Witte beschreven als volgt:

  • niveau 1: Belevend lezen
  • niveau 2: Herkennend lezen
  • niveau 3: Reflecterend lezen
  • niveau 4: Interpreterend lezen
  • niveau 5: Letterkundig lezen
  • niveau 6: Academisch lezen

Het eerste niveau houdt in dat de leerling zich vooral met de tekst wil vermaken. De leerling heeft de voorkeur aan actie en drama. Hij beoordeelt de tekst vooral op basis van sympathie of antipathie voor het hoofdpersonage en diens belevenissen. Dit is het laagste niveau, en wordt verondersteld bij de zwakkere leerlingen in Havo 4.

Het tweede niveau, herkennend lezen, betekent dat de leerling zichzelf en zijn eigen leefwereld herkent in de tekst, en er zelfbevestiging in vindt. Hij beoordeelt de tekst vooral op gronden van geloofwaardigheid van de gebeurtenissen, en sympathie met het personage. Dit niveau wordt als norm gesteld voor start in Havo 4.

Het derde niveau, reflecterend lezen, wordt als norm gesteld voor het eindexamen Havo. Het betekent dat de kwesties in de tekst de leerling aanzetten tot reflectie over maatschappelijke, filosofische en psychologische kwesties. De leerling heeft enige ervaring met het lezen van eenvoudige literatuur, en is in staat om verbanden te leggen op het verhaalniveau van de tekst. De leerling reflecteert in verband met zijn eigen voorkeur ook over het verschil tussen een leuk boek en een goed boek.

Het vierde niveau, interpreterend lezen, houdt in dat de tekst niet meer dicht hoeft aan te sluiten bij de belevingswereld van de leerling, maar dat de leerling zich toch kan verdiepen in personages. De leerling is in staat om 'diepere' betekenissen in het werk te ontdekken, en haalt voldoening uit de esthetische kwaliteiten van het werk. Dit niveau wordt gesteld als norm voor het examen VWO.

Het vijfde niveau komt voor bij de betere VWO en Havo leerlingen: letterkundig lezen. Het belangrijkste kenmerk van het letterkundig lezen is het inzicht in de cultuurhistorische context waarin het werk tot stand is gekomen. De leerling is in staat om een tekst in deze context te plaatsen, en de originaliteit of het belang van een werk aan te tonen.

Het zesde niveau is alleen voorbehouden aan de meest uitmuntende leerlingen van het VWO en studenten in het WO, en wordt gekenmerkt als het academische lezen. De leerling is in staat om de interpretatie van de teksten te extrapoleren naar andere teksten en kennisdomeinen. Ook kan de leerling een bepaalde stroming binnen de literatuur vergelijken met andere kunstvormen, of te vergelijken met eerdere of latere stromingen.

Witte onderscheidt drie 'parameters' in het beschrijven van de zes lezersniveaus: "leerling als lezer," "tekst", en "opdracht". "Leerling als lezer" gaat over de houding tegenover literatuur, de criteria en termen waarmee ze literatuur beoordelen, en de motivatie om te lezen. Belangrijk is het punt dat de lezersniveaus cumulatief zijn. Een hoger niveau hoeft een lager niveau niet uit te sluiten, en de motivatie van het lagere niveau kan blijven bestaan. Een leerling die in staat is om een tekst letterkundig te lezen, kan nog steeds wel genieten van de actie en drama in het verhaal. En een leerling die in staat is om academisch te lezen, kan nog steeds zichzelf sterk herkennen in een tekst en deze als een persoonlijk houvast beleven.

“Een leerling die in staat is om een tekst letterkundig te lezen, kan nog steeds genieten van de actie en drama in het verhaal.”

Bij ieder niveau heeft een panel van docenten in het middelbaar literatuuronderwijs een aantal teksten aangewezen die indicatief zijn voor het desbetreffende niveau. Van 141 teksten kan betrouwbaar worden bepaald voor welk lezersniveau ze passend zijn. De meeste worden op niveau 4 geschat, denk hierbij aan Hersenschimmen van Bernlef en De donkere kamer van Damokles van W.F. Hermans. De boeken van Yvonne Keuls en Jan Terlouw worden tot niveau 1 gerekend, en een boek als Wierook en tranen van Ruyslinck is een voorbeeld van niveau 2. Niveau 3 bevat boeken als Het gouden ei van Krabbé en De kleine blonde dood van Buch. Een leerling leest op niveau 5 als hij Max Havelaar van Multatuli leest en begrijpt, en De ontdekking van de hemel van Mulisch. Op niveau 6 vinden we een ander boek van Mulisch; Het stenen bruidsbed, en ook Rituelen van Nooteboom.

De derde parameter, 'opdracht', verwijst naar de opdrachten die de leerlingen aankunnen. Hiertoe behoren zaken als het doorgronden van de structuur van het verhaal, het aanwijzen van verteltechnieken, en het begrijpen van verschillende betekeniselementen en betekenislagen. Ook het maken van een boekenkeuze en het beoordelen van een gelezen boek behoren tot deze parameter.

De eerste twee parameters zijn op een logische manier toe te passen op een onderzoek naar de lezersniveaus van gamerecensenten. De derde parameter, opdracht, is dat niet, omdat een gamerecensent geen opdracht uitvoert als hij een tekst schrijft, althans niet in dezelfde zin als een middelbareschoolleerling dat doet. In dit onderzoek behandel ik dus alleen de parameters 'leerling als lezer' en 'tekst', oftewel de tegenhangers 'recensent als gamer' en 'game' (Witte, 2008).

Spelen op niveau

De zes lezersniveau's zijn niet kant-en-klaar toe te passen op games, daarvoor is eerst een 'vertaalslag' nodig. Allereerst is er een extra niveau te onderscheiden in het spelen van games, die in het lezen van literatuur nauwelijks voorkomt. Dit niveau noem ik: niveau 0: "Technocentrisch spelen." Iemand die technocentrisch speelt, beoordeelt een game op basis van technische aspecten als graphics en prijs/kwaliteit-verhouding. Rogier Kahlmann legt deze manier van oordelen op een ironische manier bloot in zijn artikel "De Opwindvogelkronieken - ligt lekker in de hand". Hierin laat hij zien hoe vreemd het zou zijn als boeken op dezelfde manier beoordeelt zouden worden als games vaak beoordeelt worden. Aspecten als de kaft, lettertype, gewicht, en vormgeving worden beoordeeld, met slechts een kleine opmerking over het verhaal (Kahlmann, 2011).

Het eerste niveau heet "Belevend spelen". Net als belevend lezen is het criterium van een goed spel de mate waarin het de speler weet te vermaken. Spellen met een snelle opeenvolging van spannende actie worden door spelers op dit niveau het meest gewaardeerd. Voorbeelden van dit soort spellen zijn The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii, 2006), God of War II (PS2, 2007), Uncharted (PS3, 2007) en Resident Evil 4 (GameCube, 2005). De verhalen in dit soort spellen bestaan uit gevechten tegen legioenen van vijanden die door een kwaadaardig meesterbrein worden aangestuurd. Uiteindelijk zegeviert de held over het kwaad, door toedoen van de speler. Het gros van de spellen lijkt op het eerste gezicht tegen dit niveau aan te schurken.

Op niveau 2 speelt een speler "Herkennend". Spannende actie is nu niet meer het belangrijkste punt, maar herkenbaarheid en geloofwaardigheid van de personages en hun leefwereld. Op dit niveau wordt het gewaardeerd als een speler sympathiseert met het personage. Dit niveau van de meetlat zorgt al voor uitdagingen voor de gamemakers, want die hebben beperkte controle over de acties van de interactieve personages. Spellen die bij dit niveau kunnen horen, zijn Mass Effect 3 (PC, 2012) en Heavy Rain (PS3, 2010). In deze spellen wordt de speler door het voorleggen van emotioneel gemotiveerde keuzes bij de personages betrokken.

Niveau 3 noemen we "Reflecterend Spelen". Bij reflecterend spelen draait het om morele, maatschappelijke en psychologische vraagstukken die in de game behandeld worden. Niveau 3 komt bij mainstream games niet vaak voor. Spellen die erg uitnodigen tot een reflecterende lezing zijn de ‘serious games’ als September 12th (2003) en Darfur is Dying (PC, 2006). Hierin wordt je bijna gedwongen om na te denken over zaken als terrorisme, onderdrukking en oorlog. Maar reflecteren betekent dat je zelf je eigen mening vorm over het geboden vraagstuk, niet dat je het standpunt van de maker over neemt. Een beter voorbeeld is Deus Ex: Human Revolution (PS3, 2011), waarin verschillende onderwerpen als transhumanisme en sociale ongelijkheid de revue passeren. Spellen die tot een reflecterende lezing uitnodigen, hebben vaak ook een ingewikkelder verhaalstructuur. Deus Ex, maar ook Heavy Rain zou aan deze voorwaarde kunnen voldoen, doordat het een ruimte aan mogelijke verhaallijnen biedt. Het aan elkaar knopen van deze verhaallijnen vereist een groter inzicht in het verhaal dan nodig is bij The Legend of Zelda of Resident Evil bijvoorbeeld.

Het vierde niveau gaat nog dieper in op de vaardigheden complexe verhaalstructuren te begrijpen en te waarderen. Onbetrouwbaar vertelperspectief en impliciete tijdsprongen zijn voorbeelden van een verhoogde complexiteit. De personages staan verder van de belevingswereld af, waardoor identificatie moeilijker wordt. In plaats daarvan bekijkt de speler met een kritische blik de acties van het personage, en bedenkt wat de bedoeling van de auteur (gamemaker) zou kunnen zijn. Daarom heet dit niveau "Interpreterend spelen".

Op dit niveau is het moeilijker om de vertaalslag naar games te maken. Complexere verhaalstructuren zijn moeilijk te vinden in games, en personages die ver van de belevingswereld afstaan ook. Ook heeft een game niet een echte auteur. Niet omdat er geen verhalenschrijvers zijn voor games, maar omdat er weinig gameverhalen voortkomen uit een duidelijke visie van één bepaald persoon. Een voorbeeld zou kunnen zijn Silent Hill: Shattered Memories (PS2, 2009), waarin het vertelperspectief afgewisseld wordt, en op het laatst onbetrouwbaar geweest blijkt te zijn.

Het vijfde niveau is "Letterkundig spelen". Als lezersniveau betekent het dat het boek sterk is ingebed in de cultuurhistorische traditie. Als we dit vertalen naar games, dan stuitten we op het volgende probleem: welke traditie? En wie bepaalt dat? Als we een filmmaker als Quentin Tarantino als voorbeeld nemen van inbedding in traditie, dan zien we dat zijn films zijn gebouwd op (ironische) verwijzingen naar verschillende tradities in zijn eigen kunstvorm: film. Veel van zijn films gaan eigenlijk over een bepaald genre, meer nog dat ze in een bepaald genre horen. Zo gaat Pulp Fiction (1994) over gangsterfilms, Kill Bill (2003) over de Japanse film- en animewereld en Kill Bill 2 (2004) over Chinese kung-fu films.

Op die manier zijn de spellen van Rockstar Games ook te begrijpen: Grand Theft Auto 3 (PS2, 2001) gaat over maffia-films, Grand Theft Auto: Vice City (PS2, 2002) gaat over gangsterfilms uit de jaren '80, Red Dead Redemption (PS3, 2010) gaat over Westerns, en L.A. Noire (PS3, 2011) gaat over film noire. Het feit dat deze spellen zijn ingebed in filmtradities en niet in gametraditie, wijst er ook op dat games nog een betrekkelijk jong medium zijn, en weinig verhalen hebben om op voort te bouwen. Overigens lijkt het niveau van complexiteit van verhaalstructuren in deze spellen op het eerste gezicht een stuk lager dan verwacht wordt bij literatuur dat bij niveau 5 past.

Het laatste niveau is "Academisch spelen". Er zijn niet veel spellen die zich voor een dergelijke analyse lenen. Om een spel op het zesde niveau te kunnen waarderen, moet naast een cultuurhistorische lezing het spel ook vanuit verschillende (psychologisch, filosofisch, sociologisch, etc.) invalshoeken worden gewaardeerd. Dat hangt in grote mate af van wat de gamemaker in de game stopt, en van de recensent die de game vervolgens beoordeelt. Op basis van dat eerste is het zeer problematisch om een geschikt spel bij dit niveau te vinden.

Het niveau van de Nederlandstalige gamekritiek

Nu de meetlat duidelijker is, kunnen we deze hanteren op de recensies die door Nederlanders en Vlamingen worden voortgebracht. Een beoordeling op basis Technocentrisch spelen is niet moeilijk te vinden. Een voorbeeld waar dit criteria duidelijk aan de oppervlakte komt, is in de recensie van Dead Dead or Alive Extreme 2 (Xbox 360, 2006) door Boris van de Ven. Deze recensie is een directe reactie op de recensie van The Legend of Zelda: Twilight Princess door Jurjen Tiersma. Dat spel werd namelijk zeer hoog (98 punten van de 100) beoordeeld, op basis van de "beleving". Maar op dat moment was Twilight Princess in technisch opzicht al achterhaald. Daarom was Van de Ven het niet eens met deze hoge score. Bij wijze van statement beoordeelde hij Dead or Alive Extreme 2 met een 99, omdat het grafisch en technisch superieur was aan Twilight Princess. Hiermee maakt Van de Ven expliciet zijn (Technocentrische) beoordelings-criteria kenbaar (Van de Ven, 2007).

“Hoe voelde jij je op het moment dat je jouw zoon zag verdrinken?”

En doordat Tiersma “de beleving” van Twilight Princess als voornaamste criterium ziet, is zijn beoordeling duidelijk volgens de criteria van het Belevend spelen. Tiersma's spelersniveau komt nog duidelijker naar voren in zijn beoordeling van God of War II. Ook in deze bespreking uit hij zijn visie dat hij eerder geniet van de beleving van het spel, en niet van de resolutie waarin het wordt weergegeven. Hij beschrijft vanuit de eerste persoon zijn avonturen, het gevecht met een kolos. “En zo zal het doorgaan, van hoogtepunt naar hoogtepunt, met de speler op het puntje van zijn stoel.” (Tiersma, 2007).

Herkennend spelen vindt plaats als de speler meeleeft met de personages, en het spel op basis van dit criterium beoordeelt. Dit is het geval bij de bespreking van Heavy Rain door Sander Hölsgens. Over de personages zegt hij: "Ze zijn niet perfect, ze maken fouten, verkeerde beslissingen, en langzaam dring je door in de psyche van de personages met wie je speelt." Hij is van mening dat de kritiek van andere recensenten, namelijk de gameplay en technische missers, er minder toe doet. “Hoe voelde jij je op het moment dat je jouw zoon zag verdrinken? Op het moment dat je ontdekte wie de moordenaar is [...] Die vragen zijn belangrijk.” (Hölsgens, 2011).

Gijs van Veen kan genieten van de sociale en filosofische kwesties die spelen in Deus Ex: Human Revolution. Het spel brengt hem tot vragen als: “Mogen wij zomaar ‘voor god spelen’? Is technische vooruitgang altijd goed?” Hij concludeert: “Er zijn maar weinig games die er zo goed in geslaagd zijn om mij te confronteren met mijn eigen menselijkheid en de wereld om mij heen.” (Van Veen, 2011b)

Het vierde niveau Interpreterend spelen komt nauwelijks voor. Ten eerste omdat er weinig games zijn die hiertoe uitnodigen. Maar ook omdat de auteursintentie nauwelijks een rol speelt in de gamebesprekingen. Enkele gamemakers worden als visionair gezien, zoals Peter Molyneux (Fable, 2004) en David Cage (Heavy Rain). Maar in besprekingen van hun games wordt er vooral gekeken of ze hun "beloftes waarmaken", zoals bijvoorbeeld Jules Schlicher schrijft (Schlichter, 2008). In deze review wordt de intentie van de auteur niet geïnterpreteerd, en ook de uitwerking ervan in het spel niet.

Letterkundig spelende reviewers zijn ook al dun bezaaid, maar Arjan Terpstra doet iets dergelijks in zijn bespreking van LA Noire. Het spel is sterk geïnspireerd is op klassieke Film Noire films uit de jaren '40, en de manier waarop dat gedaan wordt is voor Terpstra het belangrijkste criterium om de game te waarderen. Het spel biedt namelijk de keuze om helemaal in zwart-wit gespeeld te worden, en Terpstra zegt hierover: "Onttrek kleur aan de speelwereld, en de illusie van echtheid neemt, met dank aan ons geheugen, met sprongen toe. Dingen als politieauto's en gleufhoeden hebben ineens een historisch jaren-veertig gevoel, omdat we de jaren veertig zo hebben leren kennen: via zwartwitmedia. En omdat het effect zo krachtig is, wordt de tweedimensionale schijnwereld waarin de speler zich bevindt verrijkt met een dimensie van cultuurhistorische associaties." (Terpstra, 2011)

Op basis hiervan betrekt Terpstra dit spel ook op de discussie of games als kunstvorm gezien kunnen worden of niet. Volgens hem is gelaagdheid een modern criterium, en daarin is LA Noire bijzonder sterk. (Terpstra, 2011).

Het zesde en laatste niveau, Academisch spelen, komt eigenlijk nauwelijks voor in de Nederlandstalige gamekritieken. Er zijn nauwelijks spellen die hiertoe aanzetten, en recensenten zijn geen scholieren die een schoolopdracht vervullen. Toch komt het Academisch waarderen van een boek wel voor buiten de schoolbanken. De bespreking van De kaart en het gebied (2011) van Michel Houellebecq door Marian Donner begint met een bespreking van de theorie van "simulacra" van Baudrillard. Volgens de Franse filosoof Baudrillard wordt onze werkelijkheid steeds meer vervangen door fictieve beelden van de werkelijkheid. Donner bespreekt een aantal eigen waarnemingen die deze theorie zouden ondersteunen, zoals 24-uurs televisieverslaggeving en Adobe Photoshop. Vervolgens verbindt ze het verhaal van De kaart en het gebied ook aan deze analyse (Donner, 2011).

Een bespreking als dit is niet gebruikelijk in de wereld van de games. Voor het gemak wordt een review gebruikt van ondergetekende, niet omdat deze van het 'hoogste' niveau zijn, maar omdat ze beter beschikbaar zijn. De bespreking van Portal 2 begint met een beschrijving van de beleving van het spel, en met de scène waarin je voor het eerst jezelf (via een 'portal') door de spelruimte ziet lopen. Ik vergelijk dit met het 'Spiegelstadium' van de psycholoog Jean Piaget, die de verschillende stadia van de ontwikkeling van een kind beschreef. Bewustwording ontstaat in het spiegelstadium, en als je jezelf in Portal 2 door poorten ziet lopen, maak je deze bewustwording van jezelf nogmaals mee (Meintema, 2011).

Conclusie: hogere niveau's behalen

Het verkennend onderzoek naar de mogelijkheden van het beoordelen van culturele ontwikkeling van jongeren door games is dus geslaagd. De zes leesniveau's van Theo Witte kunnen een bruikbaar houvast bieden hiervoor. Een voorlopige indeling van games liet zien dat hoe hoger het niveau wordt, hoe minder games er aan de criteria kunnen voldoen. Ook zagen we dat naarmate het niveau hoger wordt, er minder recensies te vinden waarin games volgens de criteria van dat niveau beoordeeld en gewaardeerd worden.

Maar de conclusie kan niet zijn dat we altijd deze criteria op dezelfde manier moeten toepassen. Op het gebied van narratieve structuur zitten games noodzakelijk op een andere manier in elkaar dan literatuur, dus het analyseren van literaire procédés is niet één-op-één toe te passen op games. Daarvoor zal meer kennis van mediumspecifieke verhaalstructuren nodig zijn, en daar is de gamewetenschap zelf nog maar net aan begonnen.

Maken games de jeugd dus dommer, en kun je beter een boek gaan lezen? Na dit verkennende onderzoek zou het antwoord daarop "Ja" moeten luiden. Verreweg de meeste reviews worden op niveau 1 en soms op niveau 2 geschreven (de zwakkere en matige leerlingen uit Havo 4). Waar dit aan ligt, moet nog blijken. Mogelijke oorzaken zijn: het beperkte aanbod van 'literaire' games, en de status quo van de Nederlandstalige gamekritiek, waarin hogere competentieniveaus niet gebruikelijk zijn.

De status quo van de Nederlandstalige gamekritiek wordt mooi geillustreerd in een column van de schrijfster en literatuurcriticus Renske de Greef, waarin ze beschrijft dat ze een keer Bullet Storm (PC, 2011) had gespeeld op een persevenement van Electronic Arts. Tussen de gamerecensenten stelt ze vragen als: “Maar wie zíjn we? Wat doen we hier? Wat is ons doel? Die mannen met hanenkammen die jij nu door hun hoofd schiet, waarom willen ze met ons vechten? Kunnen we niet met ze gaan praten?” (De Greef, 2011). Maar na zelf de controller in de handen te hebben genomen concludeert ze dat de actie zodanig opwindend is, dat de motivaties en innerlijke strijd van de vijanden ineens een stuk minder belangrijk lijkt.

Bij de vergelijking tussen literatuur en games is de wens waarschijnlijk vaak de vader van de gedachte. De groep gamers die games graag op een 'hoger' niveau wil appreciëren neemt toe, maar heeft nog geen middel gearticuleerd om dat te kunnen bereiken. Maar Gust de Meyer typeert de gamer als volgt: "Gamers zijn niet op zoek naar moreel advies of naar levenslessen, geschiedenislessen of naar rijke psychologische karakterportretten. Niet wat je denkt bij het spel telt, wel de manier waarop je denkt: geen inhoud, maar vorm." (De Meyer, 2006, p. 22). Heeft hij gelijk, en zijn games en boeken zo verschillend van elkaar dat we nooit boven het eerste niveau uit zullen stijgen? Of ontwikkelt de manier waarop we games maken, en games beoordelen, zich richting een bredere culturele waardering?

Referenties:

De Greef, R. (2011, 24 februari). Gamen met een getroebleerde literatuurrecensent. NRC.next, p. 2. Online beschikbaar: http://www.nrcnext.nl/columnisten/2011/02/24/gamen-met- een-getroebleerde-literatuurrecensent.
De Meyer, G. (2006). De beste smaak is de slechte smaak: populaire cultuur en complexiteit. Acco, Leuven. Online beschikbaar: http://www.acco.be/download/nl/5585764/toc/9789033461033.pdf.
Donner, M. (2011, 27 juni). De werkelijkheid als themapark. NRC.next. Online beschikbaar: http://www.mariandonner.nl/?p=1001.
Frasca, G. (2003). Simulation versus narrative: introduction to ludology. In M.J.P. Wolf & B. Perron (eds.) The video game theory reader. London: Routledge. Online beschikbaar: http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf.
Johnson, S. (2005). Everything bad is good for you. New York: Riverhead.
Juul, J. (2001a, juli). Games telling stories? Game Studies, 1. Online beschikbaar: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts.
Juul, J. (2001b). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press.
Hölsgens, S., (2011). Hoe ver David Cage ging. Gamer.nl: het complete jaaroverzicht 2010. Hoofddorp: Sanoma. (20-21).
‘t Hooft, N. (2011, 27 juni). The Legend of Zelda, NRC.next. Online beschikbaar: http://bashers.nl/eindelijk-denk-je-wat-een-avontuur.
Kahlmann, R. (2011, 25 februari). De Opwindvogelkronieken – ligt lekker in de hand. Bashers.nl,. Online beschikbaar: http://www.bashers.nl/opwindvogelkronieken-ligt-lekker-in-de-hand.
Kücklich, J. (2003). Perspectives on computer game philology. Game Studies, 1. Online beschikbaar: http://www.gamestudies.org/0301/kucklich.
Meintema, R. (2011, 22 oktober). Een oefening in surrealisme. Friesch Dagblad, p. 25. Online beschikbaar: http://ruben-meintema.nl/artikel.php?titel=portal2.
Schlicher, J. (2008, 23 oktober). Fable II. Insidegamer.nl. Online beschikbaar: http://www.insidegamer.nl/recensies/22727/fable-ii.
Terpstra, A. (2011, 27 juni). Game noir: filmkunst zonder kleuren. Dagblad De Pers, p. 16. Online beschikbaar: http://www.depers.nl/cultuur/573393/Game-noir-filmkunst-zonder-kleuren.html.
Tiersma, J. (2007, februari). 'God of war', Power Unlimited, 158. Van de Ven, B. (2007, februari). Dead or alive extreme 2. Power Unlimited,158. (pp. 48-49).
Van Heusden, B. (2007, oktober). Het leven nagebootst in taal: een cognitieve benadering van de literaire mimesis, Neerlandistiek, 7. Online beschikbaar: http://www.neerlandistiek.nl/publish/articles/000146/article.pdf.
Van Veen, G. (2011a, 8 maart). Moraliteit en keuzes: de filosofie van Deus Ex: Human Revolution, Gamer.nl, pp. 12-13.
Van Veen, G. (2011b, 6 december). De keuze van de redactie: Deus Ex Human Revolution, Gamer.nl. Online beschikbaar: http://www.gamer.nl/achtergrond/179263/de-keuze-van-de-redactie-deus-ex-human-revolution
Witte, Th. (2008). Het oog van de meester. De literaire ontwikkeling van havo- en vwo- leerlingen in de tweede fase van het voorgezet onderwijs. Groningen: Proefschrift Rijksuniversiteit Groningen. Online beschikbaar: http://www.lezenvoordelijst.nl/documents/proefschrift.pdf.