De chirurg en applied games

Een interview met

Marlies Schijven is chirurg in het Academisch Medisch Centrum (AMC) in Amsterdam en leidt de inzet en validatie van games waarmee artsen-in-opleiding-tot-chirurg op de operatietafel worden voorbereid. Het AMC heeft samen met gamestudio's Little Chicken en Weirdbeard de applied games Medialis en Lapchol ontwikkeld. Aan Homo Ludens Magazine vertelt ze waar de toegevoegde waarde ligt van deze applied games.

Wat is het verschil tussen een game en een simulator?

We gebruiken al langer simulators voor het trainen van artsen-in-opleiding-tot-chirurg, bijvoorbeeld in het trainen van laparoscopische ingrepen (kijkoperaties). Deze simulators zijn een zo nauwkeurig mogelijke abstractie van de werkelijkheid, die je in staat stellen om de handelingen van een kijkoperatie exact na te doen. Vergelijk het met een vliegtuigsimulator, waarin je kunt trainen om de cockpit van een vliegtuig te bedienen. Zo kun je dus bijvoorbeeld heel goed oog-hand-coördinatie en dat soort vaardigheden trainen.

Afbeelding 1: Lapchol / Dr. Game Surgeon Trouble (Bron: WeirdBeard.nl)

Maar met een applied game leg je nog een extra laag over deze abstractie van de werkelijkheid heen. Op die manier kun je ook allerlei cognitieve vaardigheden trainen wat je met een simulator niet kunt doen. Een voorbeeld hiervan is situational awareness, het bewust zijn van de aspecten van je omgeving op het moment dat je een operatie uitvoert. Ook kun je team work en het maken van de juiste beslissing tijdens een operatie nabootsen. Applied games en simulators hebben een ander toepassingsgebied.

"Met een applied game leg je nog een extra laag over deze abstractie van de werkelijkheid heen."

Bij een simulator heb je de beschikking over de fysieke gereedschappen die een echte operatie en het gevoel daarbij zoveel mogelijk nabootsen. Dat fysieke aspect mis je bij de applied games, maar daar zijn ze ook niet voor bedoeld. Met applied games trainen we meer de cognitieve dan de fysieke vaardigheden. Bovendien is het zo dat simulators logge apparaten zijn, die op een vaste plek staan. En ze zijn niet leuk om te spelen. Dus dat gaan mensen niet uit zichzelf doen, daar moet je ze echt naartoe brengen en ze er neerzetten. De meeste artsen gaan na hun werk niet nog eens op een simulator oefenen, maar pakken wel een applied game erbij die ze gewoon in de metro op weg naar huis op hun telefoon kunnen spelen. Of ze kunnen thuis nog even een potje Medialis doen. het is toegankelijker, en als het ook nog leuk is om te doen is de kans groter dat ze het blijven oppakken.

Hoe belangrijk is de audiovisuele fidelity bij een applied game?

In principe geldt: het hoe mooier, hoe leuker. Het is leuk om mooie graphics en mooi geluid te hebben, maar dat wil niet zeggen dat de game met abstractere simpelere graphics niet werkt. Het is een kwestie van hoeveel geld je daarvoor over hebt, en de invulling ervan laten we toch aan de gamedesigner over. Het is namelijk ook smaakgevoelig: wat ik mooie graphics vind, hoef jij nog geen mooie graphics te vinden. Het is een designaspect, en daarom laat ik dat graag over aan de persoon die daar verstand van heeft en dat is de gamedesigner.

Heeft het design dan geen invloed op de manier waarop kennis wordt overdragen in de game?

Daar hebben we geen apart onderzoek naar gedaan. Voor zover ik weet is daar ook geen apart onderzoek voor. Wij zijn één van de weinigen die echt onderzoek doen naar hoe games überhaupt werken in de gezondheidszorg. Er is nog niet zo heel veel bekend, en wat wij doen is het maken van een nieuwe opleidingsmethodiek voor artsen. Daar zitten allerlei aspecten in versleuteld, maar dat wil niet zeggen dat wij al die aspecten apart onderzocht hebben. Een deel is impliciet, het is gewoon hoe de gamedesigner het bouwt. En als het ook nog aansprekend is voor onze focusgroepen, dan gebruiken we dat.

Als de game echter zulke slechte graphics heeft dat spelers de game niet meer kunnen of willen spelen, dan is het wel een belemmerende factor. Maar dat hebben we dus niet apart getoetst, dat valt ook bijna niet geïsoleerd te toetsen. Ieder geluidje en ieder plaatje zou je dan apart moeten onderzoeken. Maar het gaat er meer om of de spelbeleving in zijn geheel leuk is. En de medische content die in de game zit, die wordt door ons uit en te na getest. Maar hoe dat verder ontworpen wordt, en de playfulness ervan, dat is aan de gamedesigner.

Wat voor soort content wordt gebruikt voor de applied games?

Hangt van de game af. Voor Lapchol gebruiken we kennis over laparoscopische cholecystectomie. Die is vrij specifiek en ook generiek geaccepteerd. Voor Medialis hebben we een zogenaamde 'open content' game ontworpen; waarin snelle besliskunde getraind wordt. Dit is een heel breed begrip, waar meerdere specialismen dan ook content voor kunnen inbrengen. "Open content" wil zeggen dat artsen op andere afdelingen of andere ziekenhuis, die hun studenten het vak net iets anders aanleren dan wij, hun eigen content kunnen invoeren. Dat is wel heel belangrijk, want anders kan het wellicht weerstand oproepen. Iedere chirurg heeft toch een beetje zijn eigen voorkeuren. Dus we hopen ook dat de mogelijke content in de games nog sneller zal groeien.

Afbeelding 2: Lapchol / Dr. Game Surgeon Trouble (Bron: WeirdBeard.nl)

Hoe verloopt precies de validatie en de toetsing van de effectiviteit van de games?

Wij hebben daar meerdere stappen voor om zeker te weten of wat we gemaakt hebben ook werkt. En uiteindelijk kijken we hoe de artsen-in-opleiding-tot-chirurg getrained worden door de game, en of ze beter in staat zijn hun werk te doen dan artsen die geen game-verrijkt scenario hebben gekregen.

Hoe voorkom je dat je de verkeerde dingen traint, dat de artsen-in-opleiding vooral beter worden in spelletjes, en niet in hun werk?

Dat is niet erg, want de game is gekoppeld aan de content. Als ze heel goed worden in de game, betekent dat ze de goede antwoorden op de vragen weten. Dus als iemand het spelletje zo vaak gespeeld heeft dat hij heel goed is geworden erin, ben ik alleen maar blij!

Afbeelding 3: Medialis (Bron: LittleChicken.nl)

Is er ook een verschil tussen het valideren van simulators en het valideren van applied games?

Dat verschilt eigenlijk niet zo heel erg veel. Je moet gewoon weten of de informatie in de game klopt, en je moet weten of het geaccepteerd wordt door de mensen die je er mee op wilt leiden. Als de game weerstand oproept bij de gebruikers, dan gaan ze het ook niet gebruiken. En je moet weten of de applied game minstens net zo goed is als de opleidingsmethode die je op dat moment gebruikt. Als de game wel werkt, maar minder goed als je huidige opleidingsmethode, dan is dat ook geen goede manier. Dus je moet kijken of de mensen die door de game getrained worden ook beter gaan presteren op andere toetsen. Je leert namelijk kennis in een game op een andere manier dan met reguliere methodes, dus je moet wel goed toetsen dat die kennis ook echt daadwerkelijk is overgedragen. Dat zijn allemaal erg generieke vragen, en daarom kun je de onderzoeksmethode voor de validatie dus gebruiken voor zowel games als simulators.

"...en daarom kun je de onderzoeksmethode voor de validatie dus gebruiken voor zowel games als simulators."

Voor beide is het namelijk wel erg belangrijk om te weten of de mensen die je traint ook beter worden. Als dat niet gebeurt, dan heeft het geen zin. Dan heb je wel een leuke game gemaakt, maar dan heb je het doel waarvoor je het hebt gemaakt, niet bereikt. Wij toetsen dus de parate medische kennis, op basis waarvan specialisten handelingen moeten verrichten op patiënten. Die validatiestudies zijn een specialisme van ons. We hebben dat altijd al met simulatoren gedaan, en dat laat zich dus ook heel goed vertalen naar validatie van applied games. Daarmee kun je dus uiteindelijk gerechtvaardigt zeggen dat mensen door het spelen betere professionals worden, en daarmee kunnen we de games ook een plek geven in het curriculum.