Editorial

Homo Ludens Magazine 1

Kennis en innovatie zijn van levensbelang voor iedere sector. Innoveringen en onderzoek naar spelvormen en de plaats van spel in de maatschappij, cultuur en onderwijs kennen in het Nederlandse taalgebied een lange traditie. In 1938 schreef de Nederlandse historicus en ludoloog avant la lettre zijn internationale standaardwerk Homo Ludens. Het laatste decennium heeft zowel de sector als het onderzoek een enorme sprong gemaakt, en staat het spel en de videogame meer in de belangstelling dan ooit. Met de opmars van wat heden 'serious gaming' wordt genoemd, staan Nederland en Vlaanderen nog steeds hun mannetje.

Podium

Toch valt er nog een wereld te winnen. In ons taalgebied zijn talloze mensen op een professionele manier bezig met games: wetenschappers, docenten en onderzoekers, maar ook designers, programmeurs, concepters, audioproducers, kunstenaars, uitgevers, recensenten, journalisten en adviseurs. Op al deze plekken wordt kennis en ervaring opgedaan met het maken van spellen en het begrijpen van spellen. Mensen willen deze kennis wel delen, maar er was geen toegankelijk Nederlandstalig podium, tot nu toe.

Deze rol gaat Homo Ludens Magazine vervullen. In Homo Ludens verschijnen artikelen van Nederlandse en Vlaamse wetenschappers, ontwikkelaars, en iedereen die kennis bezit die van nut is voor onze sector. Helemaal in het Nederlands.

Wat is Homo Ludens Magazine?

Zo rijk als de gemeenschap in Nederland en Vlaanderen is, zo divers is ze ook. De vraag is dus gerechtvaardigd: wat is Homo Ludens Magazine, en wat gaat ze doen? Een ding kunnen we voorop stellen, en dat is: kennis. Homo Ludens gaat over het delen en verspreiden kennis: zowel gedegen wetenschappelijke kennis, innovatieve ideeën, inhoudelijke discussies, als praktische 'knowhow'. Homo Ludens gaat niet over nieuws, netwerken, jobs, of marketing.

"Homo Ludens gaat over het delen en verspreiden kennis: zowel gedegen wetenschappelijke kennis, innovatieve ideeën, inhoudelijke discussies, als praktische 'know-how'."

Kennis staat voorop. Het tweede sleutelwoord is relevantie. Het is van het grootste belang dat zowel wordt voorzien in behoefte van makers van games als onderzoekers en toepassers van games. Aan de ene kant spreekt de waardevolle kennis die uit de artikelen blijkt al voor zich. Aan de andere kant is van belang dat wij met zekerheid kunnen stellen we de mensen die werkzaam zijn in de sector en het onderzoek aan het denken zetten, en op nieuwe ideeën brengen.

De gedegenheid van de kennis die wij verspreiden staat bovendien bovenaan het lijst van prioriteiten. De wetenschappelijke artikelen in Homo Ludens moeten uiteraard voldoen aan de wetenschappelijke standaarden: peer reviewed, onderbouwd, en relevant. Ook de artikelen waarin praktische 'know-how' centraal staat, worden geselecteerd op kwaliteit en relevantie. Ons redactieteam bestaat uit een gemêleerd gezelschap van onderzoekers, programmeurs, docenten, en adviseurs: een mooie afspiegeling van gemeenschap waar we ons op richten. Als de kennisdeling die door Homo Ludens Magazine tot stand komt, net ook een afspiegeling is van de redactie, dan zijn wij zeer hoopvol over de positieve effecten voor Nederland en Vlaanderen.

Ten slotte achten wij van zeer groot belang: innovatie. Dat is waar een sector als de onze, die gedreven wordt door zowel techniek als creatieve uitspattingen, bij valt of staat. We selecteren de artikelen dan ook op basis van de relevantie die ze hebben voor de innovatie van (serious) games, spelvormen, en onderzoek.

Artikelen Homo Ludens Magazine 1

In de artikelen in dit nummer is te zien hoe deze punten in de praktijk naar voren komen. In het artikel 'Spelmechanismes voor karakterontwikkeling' laat Joris Dormans zien hoe gameplay invloed heeft op de manier waarop een speler een spelkarakter ziet of een verhaal in zich opneemt. Het werken binnen de grenzen van een bepaald genre, omdat dat nu eenmaal zo is gegroeid, verhult en vertroebelt de effecten die een gamemaker wil bereiken bij de speler. Het genre schept uiteraard verwachtingen bij de speler, maar de inzichten in het artikel van Dormans maken de gamedesigner bewust dat hij of zij kan spelen met die verwachtingen.

"Hoe realistisch moet een serious game zijn?"

Auteur Ruben Meintema vraagt zich in het artikel 'Beter dan een boek lezen?' af of men door het spelen van een game zichzelf cultureel kan verrijken en ontwikkelen bijvoorbeeld op een vergelijkbaar niveau als wanneer men een boek zou lezen. Zorgt het spelen van games alleen voor (verwachte) verbeteringen op motorisch gebied of kan men zich via games ook op een hoger niveau ontwikkelen?

In het interview met game designer Jeroen Stout wordt deze koppeling met literatuur zelfs nog verder verkend op basis van de uitdaging om games te maken in literaire traditie. De uitdaging wordt gesteld om de kennis en ervaring van artististieke tradities te verwerken en te gebruiken in moderne games. Denk hierbij bijvoorbeeld aan de aandacht voor details in games en de daaraan gekoppelde beleving van de speler van de game. Eva Nesselroth-Woyzbun levert in relatie tot dit artikel een prikkelend perspectief op de invloed van Freud en het feminisme op de gameplay van de succesvolle game Portal.

Jac Geurts, hoogleraar aan de Universiteit van Tilburg, vertelt in zijn interview hoe beleidsmakers kunnen profiteren van de eenvoud van een spelsimulatie voor het bepalen van hun beleid en steunt daarbij op de natuurlijke basis van systeemdenken. Ten slotte werpt hij, op basis van zijn uitgebreide vakkennis, een blik in de toekomst van gaming en de mogelijke valkuilen en succespunten binnen het vakgebied.

Gillian Visschedijk geeft in haar artikel een blik uit de praktijk van het ontwikkelen van een serious game. Hoe realistisch moet een serious game zijn? Is het voor een optimaal (leer) effect nodig om de omgeving exact weer te geven in de game en wat is het effect van het leerproces van de spelers? Naast het antwoord op deze vragen geeft Visschedijk ook handige stappen en tips om zelf tot een optimale inschatting te komen van het benodigde niveau van realisme van een serious game. Een andere wijze om het doel van een educatief spel te bepalen wordt door Martijn Koops gepresenteerd in zijn artikel 'Een model voor het ervaringsleren binnen games'. In het artikel wordt het Serious Gaming Lemniscaat Model (SGLM) gepresenteerd dat de leercyclus van Kolb combineert met de leercyclus van een educatieve game. Tot slot wordt via een casus het leermodel besproken en enkele scherpe slotvragen gesteld.

Wij hopen en denken met deze eerste uitgave van het Homo Ludens Magazine een bijzondere collectie van inhoudelijk prikkelende en uitdagende artikelen te hebben geselecteerd die een waardevolle toevoeging zijn aan het kennisgebied van serious games professionals. Natuurlijk zijn we ook erg benieuwd naar uw mening over deze eerste uitgave en nodigen u van harte uit om deel te nemen aan de discussie mogelijkheid die onder elk artikel staat.