Editorial

Over deze editie

Het gehele derde nummer van Homo Ludens Magazine is gewijd aan het thema "Serious Games en Leren". In dit thema komen leren in het voortgezet onderwijs, het hoger onderwijs, kunsteducatie en leren binnen organisaties aan bod.

Serious Games en Leren zijn een gouden combinatie, maar het meten van de effecten is een uitdaging. In het artikel "Hoe effectief zijn serious games eigenlijk?" legt Pieter Wouters uit op welke manieren je de effectiviteit van Serious Games kunt meten. Je kunt de Serious Game vergelijken met andere media, je kunt de meerwaarde van specifieke aspecten van een Serious Game bekijken, of je kunt de cognitieve effecten onderzoeken.

Het artikel "Verrijking van onderwijsprogramma's" van Abram Janse is een goed voorbeeld van een media-vergelijking. Janse vergelijkt de klassieke leermethode met die van een leermethode verreikt met Serious Gaming. Het succes van de toepassing van een Serious Game ligt er in dat de leerling zich bewust kan worden van zijn of haar onbekwaamheid, waarna de cyclus van leren en bewustwording richting bekwaamheid kan beginnen.

In een andere vergelijking tussen klassieke leermethoden en leermethoden gebaseerd op Serious Games leggen Evert Hoogendoorn en Willem Jan Renger uit hoe een kunstopleidingstudent zichzelf in een rol kan inleven dankzij een game. Het draait daarbij niet persé om het leren van vaardigheden, maar meer om het ontwikkelen richting de rol van kunstenaar, cultureel professional, etc. Dit noemen ze het "ludodidactisch framework".

In de casus van de Serious Game K.IN.G, uitgewerkt in het artikel "Koning van de kleuren in de klas. Hoe hogeschoolstudenten professionele veranderaars worden door een game" van Jelger Spijkerboer zie je dit principe terugkomen: studenten leren denken als professionale veranderaars, en nemen in de game deze rol aan. Ook het principe beschreven door Abram Janse zie je terugkomen in deze casus: studenten leren om zich bewust te worden van hun eigen denkwijze over verandermanagement, en die van anderen.

Innovatieve oplossingen kunnen onze kennis en vaardigheden een enorme boost geven, en Serious Games bieden de mogelijkheden om daarmee te helpen."

Bewustwording is ook een belangrijk thema in het artikel "Spelsimulatie BLOEI" van Marcel van Bockel, Angeline van Gils, Lia Spreeuwenberg. In de casus wordt de spelsimulatie BLOEI besproken, waarin spelers de rol van een parkarchitect aannemen. De crux zit hem nu niet in het leren van hoe het is om parkarchitect te zijn, maar in het leren omgaan met complexe problemen met meerdere en tegenstrijdige stakeholders. In het oplossen van complexe problemen is zelfbewustzijn een cruciaal onderdeel.

Motivatie is een ander belangrijk aspect van Serious Gaming in het onderwijs. In het artikel "Gamification van Onderwijs" van Robbert van der Pluijm lees je hoe Gamification de motivatie van leerlingen kan verhogen. Vooral bij taaie vakken met droge stof kan het aanbieden van onderwijs in gamevorm uitkomst bieden.

Voorgaande casussen en theorieën gaan over gaming, maar er is meer dan alleen maar digitale spellen. In het artikel "Als handen leren praten en ogen leren luisteren, dan is leren gelijk aan spel" laat Michel Cloosterman zien hoe je met Lego geen "Serious Gaming" in de praktijk brengt, maar "Serious Play". Leerlingen kunnen met Lego worden gestimuleerd in hun creatief denken, verbanden leggen, out-of-the-box-denken en experimenteren.

Het is de hoop dat deze artikelen tot inspiratie zullen dienen voor het iedereen die met leren bezig is; op scholen, universiteiten, organisaties en bedrijven. Innovatieve oplossingen kunnen onze kennis en vaardigheden een enorme boost geven, en Serious Games bieden de mogelijkheden om daarmee te helpen.