Het Grijze Labyrint

Conceptual blending in de ruimte van het computerspel


"De loop was recht op haar grote hersenen gericht - het grijze labyrint waarin haar bewustzijn was gevestigd."
- Haruki Murakami, 1q84 (Amsterdam/Antwerpen: Atlas, 2010, vert. Jacques Westerhoven) pp. 360

Boeken en games verschillen op heel veel manieren van elkaar. Één van de belangrijkste verschillen is het verhaal. Een verhaal is meestal een vertelling waarin een personage een aantal uitdagingen moet overwinnen. Het personage maakt een ontwikkeling door van het begin tot het einde van het verhaal, en dat is misschien waarom wij verhalen zo aantrekkelijk vinden. Maar in boeken zijn de uitdagingen van een personage meestal psychologisch van aard, terwijl in games de uitdagingen meestal fysiek zijn. In Madame Bovary van Flaubert bijvoorbeeld, draait het om het personage Emma Bovary die te maken krijgt met uitdagingen als: verveling met haar huwelijk, verveling met het dorp waar ze woont, en het tegenvallen van het moederschap. Maar in veel games bestaan uitdagingen meer uit vijanden met pistolen, sprongen over ravijnen, en puzzels in eeuwenoude tempels.

Het personage in een game ontwikkelt zich dan ook meestal fysiek (hij wordt sterker, kan hoger springen, etc.) en niet psychologisch. Dat zorgt er voor dat personages in games meestal erg "plat" zijn. Hoe kunnen gamemakers personages dan meer diepgang geven? Hoe kan een kijkje worden gegeven in wat er in het hoofd van het personage omgaat, als jij als speler zelf degene bent die het personage bestuurt, en dus voor hem "denkt"? Dit is een uitdaging die wordt veroorzaakt door de aard van het medium zelf, en waar dus veel gamemakers mee te maken hebben.

Een manier om gamepersonages meer diepgang te geven, kan worden gevonden door te kijken naar de gereedschappen die de gamemaker tot de beschikking heeft. Wat gamemakers in de eerste plaats doen, is niet verhalen vertellen, maar werelden scheppen en ruimtes creëren. (Jenkins, 2004). De speler ervaart het verhaal door er letterlijk doorheen te lopen, van het begin tot het einde. Gebeurtenissen hebben een vaste plaats op een bepaalde locatie in het level. Dat is waar de gamemaker de meeste invloed op heeft, niet op wat de speler het personage uiteindelijk laat doen. Om het personage meer diepgang te geven, kunnen we dan beter ook kijken naar het ontwerp van de ruimtes in het spel dan alleen naar de keuzes die het personage maakt.

"Om het personage meer diepgang te geven, kunnen we dan beter ook kijken naar het ontwerp van de ruimtes in het spel dan alleen naar de keuzes die het personage maakt."

Hoe kan een ruimte in een game gebruikt worden om psychologische aspecten van een personage uit te beelden? Een ruimte kan dienen als metafoor voor een psychologisch aspect van een personage. Dat kan op vele manieren, maar één van de manieren is om het personage door een ruimte binnen in het hoofd van zichzelf of een ander personage te laten lopen. In literatuur en films hebben we dit ook gezien. (Eternal Sunshine of the Spotless Mind (2004), Hard-boiled Wonderland en het einde van de wereld (1985), Inception(2010)) Games lenen zich hier des te beter voor, aangezien in games personages al automatisch een ruimte verkennen en zo steeds meer over de ruimte te weten komen.

De rest van het artikel bestaat uit twee delen: een theoretisch deel en een toepassing daarvan op enkele games. In het theoretische deel zal ik uiteenzetten hoe precies ruimte als metafoor gebruikt kan worden, en hoe door "Conceptual blending" de lezer/gamer deze metafoor uiteindelijk weer kan begrijpen. In het deel daarna zal ik een viertal spellen analyseren: Tim Schafer's Psychonauts, Kan Gao's To the Moon, Final Fantasy VII en Silent Hill: Shattered Memories. Ik zal bij al deze spellen laten zien hoe "Conceptual blending" van toepassing is, en hoe ik als speler uiteindelijk de metaforen in deze spellen heb begrepen.

Conceptual blending

Metaforen zijn alomtegenwoordig in ons dagelijkse taalgebruik. Een simpel woord als 'tafelpoot' is al een metafoor, omdat het woord 'poot' gebruikt wordt om een gedeelte van de tafel aan te duiden dat bepaalde eigenschappen heeft van een echte poot (van een dier). Metaforen worden vooral gebruikt om ongrijpbare begrippen tastbaar te laten lijken, en daarmee beter begrijpelijk. Voor geestelijke begrippen worden vaak woorden gebruikt die oorspronkelijk lichamelijke betekenissen hebben. Neem de metaforen: gelukkig = hoog, ongelukkig = laag. Deze metaforen worden gebruikt in uitdrukkingen als 'je humeur opkrikken' en 'je down voelen'. Er is feitelijk (tastbaar, logisch) niets hoogs aan gelukkig zijn, en niets laags aan ongelukkig zijn. Toch hebben deze metaforen zich in onze taal genesteld, waarin elementen van de betekenis van 'hoog' en 'laag' worden gebruikt om gelukkig en ongelukkig mee aan te duiden. (Lakoff & Johnson 1999, pp. 24.

We drukken concepten, gevoelens en andere geestelijke begrippen meestal uit door middel van begrippen die in onze directe lichamelijke ervaring liggen. Daarom hebben de Amerikaanse filosofen George Lakoff en Mark Johnson de stelling geponeerd dat al ons denken in essentie 'lichamelijk' is, en niet geestelijk. (Lakoff & Johnson 1999, pp. 16) Metaforen zijn niet beperkt tot het domein van de taal. Een metafoor is een cognitieve constructie waarbij twee "betekenisgebieden" over elkaar heen gelegd worden. Een onderdeel van een computerspel (met name de ruimte) kan ook als metafoor gebruikt worden. Sterker nog, de manier waarop de spelruimte als metafoor functioneert is relatief nieuw en onontgonnen, en kan tot zeer spannende resultaten leiden. Ruimte in een spel is namelijk fundamenteel anders dan ruimte in een boek, omdat de speler in een spel actief door de ruimte beweegt en in die ruimte 'aanwezig' is. De spelruimte is niet gewoon een decor voor het verhaal, het is een echte omgeving die de speler verkent. (Meintema 2012, pp 29) Omdat de metafoor echt overgebracht wordt door een sterke 'lichamelijke' ervaring in een ruimte, is de spelruimte de aangewezen manier om betekenis over te brengen in een computerspel.

Hoe wordt een metafoor precies opgebouwd? De theorie van 'Conceptual blending' biedt het gereedschap om metaforen te analyseren. De Franse taalkundige Gilles Fauconnier legt dit begrip uit aan de hand van het voorbeeld van een bootrace van San Francisco naar Boston. In 1853 voer een klipper deze afstand in 76 dagen en 8 uur. In 1993 probeerde een catamaran de afstand sneller af te leggen. Hoewel beide boten 140 jaar van elkaar verwijderd waren, was er wel degelijk sprake van een race. De media deden verslag van de race van de catamaran tegen het 'spook' van de klipper uit 1853. (Fauconnier 2001, pp. 2496)

De 'Conceptual blending' van deze situatie wordt opgebouwd door vier 'spaces'. Dit zijn geen letterlijke ruimten, maar betekenisnetwerken. Ten eerste is er een 'generic space': de boottocht van San Francisco naar Boston die beide schepen ondernamen. Dan zijn er twee 'input spaces': de tocht van de klipper uit 1853 en die van de catamaran uit 1993. Wij als lezer zijn in staat om deze twee input spaces over elkaar heen te leggen, en met elkaar te vermengen, zodat er een vierde 'blended space' ontstaat: de race van een catamaran tegen het spook van een klipper.

(Fauconnier 2001, pp. 2496)

Er worden 4 typen conceptual blending onderscheiden. De bootrace is een voorbeeld van een "mirror network". Het kenmerk van een mirror network is dat beide inputspaces uit hetzelfde betekenisnetwerk afkomstig zijn. Het meest complexe type van conceptual blending, het type dat het relevantst is voor de verbeelding en de kunst, is "double-scope integration". In dit type blending is iedere inputspace afkomstig uit een ander betekenisnetwerk.

Het is het meest creatieve type blending, want de blended space heeft een emergente structuur die niet in één van de inputspace te vinden is. Een voorbeeld is het kinderboek Harold and the Purple Crayon uit 1955. In het boek heeft het jongetje Harold een magisch paars potlood. De dingen die hij tekent met dat potlood, worden echt. Als hij dus licht nodig heeft, tekent hij de maan, en krijgt hij maanlicht. De ene input is de maan, die deel is van het betekenisnetwerk van de stoffelijke wereld en de andere input is de getekende maan, die deel is van het betekenisnetwerk van tekenen en representaties. Deze worden gemengd in een concept van de maan die eigenschappen heeft uit verschillende betekenisnetwerken, maar ook nieuwe eigenschappen. De maan reist namelijk met Harold mee waar hij ook heen gaat, en neemt iedere keer zijn plek in op de nieuwe plaats van Harold komt. (Turner 2007, pp. 213, 216)

Psychonauts

In het spel Psychonauts (Microsoft Xbox: Double Fine Productions, 2005) van Tim Schafer speel je voor een jongetje genaamd Raz. Raz bezit een speciale gave, hij kan de geest van andere mensen binnendringen. Het is één van de eerste spellen waarin gameruimtes werden gebruikt als metaforen voor psychische eigenschappen van personages. Het spel heeft een humoristische inslag (door de grafische vormgeving, de dialogen, etc.), en lijkt op het eerste gezicht zelf geen psychologische diepgang te pretenderen.

Raz bevindt zich op een Amerikaans zomerkamp, samen met andere kinderen, waar zijn talenten getraind worden. De speler loopt met Raz rond over het zomerkamp en omgeving, en ontmoet andere personages. Deze personages hebben vaak een trauma, stoornis of andere psychische aandoening die Raz nader kan onderzoeken door letterlijk in het hoofd van het personage te gaan. Eenmaal in het hoofd treft Raz steeds een andere vreemde wereld aan, die een afspiegeling is van de geestesperikelen van het personage. Raz gaat het hoofd binnen door een klein deurtje op het hoofd van een personage te plakken. De wereld binnen in het hoofd kan hij helemaal vrij verkennen.

"Eenmaal in het hoofd treft Raz steeds een andere vreemde wereld aan, die een afspiegeling is van de geestesperikelen van het personage."

Het spel bevat klassieke platformelementen, waarbij voorwerpen verzameld moeten worden. Zo moet Raz in het hoofd "mental cobwebs" verzamelen (spinnewebben), "mental vaults" (kluizen), en "emotional baggage" (koffers). Deze zijn weliswaar gemanifesteerd in het hoofd als metaforen, maar aangezien ze dienst doen als klassieke platformelementen voegen ze niets toe aan de diepgang van de personages.

Wat wel iets toevoegt, is de wereld in het hoofd zelf. Zo is er het personage Fred Bonaparte, die Raz ontmoet in het gesticht. Fred heeft last van een persoonlijkheidsstoornis. Hij is een afstammeling van Napoleon Bonaparte, maar hij gelooft dat Napoleon daadwerkelijk in zijn hoofd aanwezig is. Deze Napoleon is teleurgesteld en kwaad op Fred, omdat Fred steeds verliest met een bordspel en niet waardig is aan de naam Bonaparte.

In het hoofd van Fred treft Raz een kamer aan, waarin inderdaad zowel Fred als Napoleon zich bevinden. Ze zitten aan een tafel, het bordspel te spelen. Raz komt deze ruimte binnen, maar hij wordt veel kleiner dan de andere twee, en stapt in de wereld van het bordspel. Fred en Napoleon blijven het bordspel spelen, waar Raz deel van geworden is. Raz kan vervolgens met de boeren spreken die op het speelbord wonen, en hen tegen Napoleon opstoken. Als het bordspel gewonnen wordt, verlaat Napoleon het hoofd.

De ruimte is zelf een metafoor. De eerste input space is een fysieke gemeubileerde kamer. Deze input is deel van het betekenisnetwerk van een kamer, waarin twee mensen aan een tafel kunnen zitten, en met elkaar kunnen converseren en/of een bordspel spelen. De tweede input is de geest van iemand met een persoonlijkheidsstoornis, waar twee persoonlijkheden aanwezig lijken te zijn. Hieruit volgt een blended space: de geest is een ruimte waar geen fysieke wetten gelden, en waarin zich meerdere persoonlijkheden met een eigen wil kunnen bevinden, die met elkaar kunnen converseren en/of een strategische strijd leveren. Door double-scope integration is een nieuwe betekenis ontstaan, met elementen uit beide input spaces (die uit verschillende betekenisnetwerken afkomstig zijn).

Maar deze ruimte bevat nog een conceptual blend: het bordspel. De eerste input space is een spel voor twee spelers, waarin terrein gewonnen kan worden door strategische beslissingen. De tweede input space is de strijd tussen twee persoonlijkheden in één hoofd. De blended space: in de strijd tussen twee persoonlijkheden in één hoofd kan terrein worden gewonnen door strategische beslissingen, een extern iemand kan ook meehelpen door zich met het spel te bemoeien.

Maar de metafoor van het bordspel is nog complexer. De input space van het bordspel is zelf namelijk ook een conceptual blending. Het is namelijk een bordspel dat betreden kan worden door een kleiner persoon als ware het een landschap, en waarin met de bewoners kan worden geconverseerd. De eerste input space van deze conceptual blending is het bordspel, de tweede is een begaanbaar landschap. De blended space die hieruit volgt (een bordspel als een landschap), functioneert als eerste input space van de voorgenoemde conceptual blending (waarin de strijd tussen twee persoonlijkheden in één hoofd de tweede input space was).

Uit deze analyse blijkt dat een ogenschijnlijk oppervlakking en humoristisch spel als Psychonauts wel degelijk een zeer complex netwerk van conceptual blending kan hebben, en op deze manier de psychische gesteldheid van een personage kan afbeelden.

To the Moon

In het spel To the Moon (PC: Freebird Games, 2011) wordt een conceptual blending gebruikt die zeer lijkt op die in de film Eternal Sunshine of the Spotless Mind (Michel Gondry, 2004). De player-character wandelt binnenin het hoofd van het hoofdpersonage Johnny, waardoor we hem beter leren kennen. Alleen gaat het nu niet om de angsten en trauma's van het personage, maar om de herinneringen.

De player-character is een wetenschapper, die met behulp van technologie een VR-omgeving van de herinneringen van Johnny kan doorkruisen. Deze omgeving stelt dezelfde plaats voor als waar ze zich werkelijk bevinden: het landhuis bij de vuurtoren waar Johnny woont. De VR-omgeving van het huis en de omgeving veranderen naarmate de player-character door oudere herinneringen navigeert. Door in een bepaalde herinnering een "memento" te vinden, kan naar een oudere herinnering gesprongen worden. Zo doorkruist de speler de tijd, en komt dichter bij een waarheid die zelfs door Johnny verdrongen was.

Het doel van het doorkruisen van de herinnering is het implanteren van een 'valse' herinnering. Johnny heeft een onverklaarbare wens om naar de maan te gaan. Deze wens kan door middel van het implanteren van een herinnering in vervulling gaan. Door steeds dieper in het geheugen te graven, wordt de reden van deze schijnbaar onverklaarbare wens blootgelegd.

"Johnny heeft een onverklaarbare wens om naar de maan te gaan. Deze wens kan door middel van het implanteren van een herinnering in vervulling gaan."

Op het eerste gezicht lijkt dit type conceptual blending op een mirror network: er wordt immers steeds door hetzelfde huis en omgeving gelopen, alleen dan op verschillende tijdstippen in de geschiedenis. Maar deze verschillende tijdstippen worden niet over elkaar heen gelegd en met elkaar gemengd, ze worden na elkaar doorkruist door de speler.

De input space van de conceptual blend zijn niet: het huis op tijdstip A, het huis op tijdstip B, etc. De eerste input space is namelijk het geheugen, de verzameling herinneringen aan de gebeurtenissen uit het leven van Johnny. De tweede input space is het huis waar deze herinneringen zich hebben afgespeeld. In de blended space krijgt de metafoor van het geheugen dus iets weg van een virtuele ruimte, waar je als extern persoon in kunt stappen en doorheen kunt lopen. Je kunt voorwerpen beetpakken, en met mensen praten. Je kunt die herinneringen zelfs manipuleren. In de herinnering ligt echter ook kennis opgeborgen, waar de bezitter er van zich niet bewust hoeft te zijn.

Final Fantasy VII

In het spel Final Fantasy VII (Sony Playstation: SquareSoft, 1997) speel je voor de hoofdpersoon Cloud Strife. Samen met zijn jeugdvriendin Tifa (en nog een verzameling anderen) reist Cloud over de wereld om te strijden tegen een kwaadaardige organisatie Shinra. Cloud is zelf in dienst geweest als huurling bij de Shinra's elite-eenheid, maar heeft besloten mee te strijden met de rebellen. Aanvankelijk voor het geld, maar later wordt de confrontatie persoonlijk.

Het blijkt al snel dat de herinneringen van Cloud en Tifa aan hun jeugd niet precies overeenkomen, wat hem op het verkeerde been zet. Gedurende het spel leren we dat het meeste wat Cloud over zichzelf denkt te weten gefabriceerd is, en een mix is van wat hemzelf overkomen is, wat zijn dienstpartner Zack is overkomen, en herinneringen geïmplanteerd tijdens experimenten op hem door zijn voormalige commandant Sephiroth (in dienst bij Shinra).

De planeet waar Final Fantasy VII zich afspeelt, bevat een soort levensbloed dat bekend staat als de "Life stream". Als de planeet gewond is (door een natuurramp of door toedoen van de mens), komt de life stream aan de oppervlakte om de wond te dichten. Shinra, de kwaadaardige onderneming, pompt het leven uit de life stream omhoog, om er energie mee op te wekken.

Door een meteorietinslag komt de life stream aan de oppervlakte, en Cloud en Tifa vallen er middenin. De life stream heeft het bijeffect dat Cloud en Tifa allebei "in" Cloud's hoofd terecht komen. Op die plek in zijn hoofd zijn verschillende herinneringen waar te nemen door Cloud en Tifa, waardoor ze eindelijk achter de waarheid van Cloud's jeugd en identiteit komen. Ze lopen door de herinneringen, maar verstoppen zich en hebben geen interactie met de mensen in de herinnering (waaronder een jonge versie van Cloud en Tifa). De ruimte in het hoofd van Cloud is als een museum, waar je stilletjes getuige kunt zijn van de gebeurtenissen die er liggen opgeslagen.

Op het eerste gezicht lijken de ruimtelijke metaforen van To the Moon en Final Fantasy VII erg op elkaar: de ruimte in het hoofd bevat herinneringen van de persoon in kwestie. In beide gevallen bevat deze ook onbewuste herinneringen.

Maar er zijn ook verschillen. Als je de eigenschappen van de twee input spaces van de ruimte in Cloud's hoofd (1. Cloud's herinneringen, 2. een ruimte waarin de ware herinneringen vastliggen te observeren zijn) mengt in de blended space, dan komt daar een metafoor van het geheugen uit waarin herinneringen wel gefabriceerd kunnen worden van buitenaf, maar waarvan toch een soort 'harde kern' bestaat diep in het hoofd weggestopt, dat betrouwbaar is en niet onderhevig aan vervorming door jaren heen. In To the Moon zijn herinneringen juist per definitie fabriceerbaar, en bestaat er geen onveranderlijke 'harde kern'. De herinneringen zijn onbetrouwbaar, want ze kunnen ten alle tijde vervormd worden (zowel kunstmatig als op natuurlijke wijze).

Silent Hill: Shattered Memories

De ruimte in Silent Hill: Shattered Memories kent verschillende niveau's en verschillende constellaties, die kunnen wisselen van betekenis naar gelang het spel vordert. Het lastige bij deze analyse is dat de ruimte van het spel nergens expliciet wordt aangeduid als 'de ruimte in het hoofd van een bepaald personage', maar toch heeft deze ruimte impliciet een aantal psychologische kenmerken, en werkt daarmee als metafoor.

Laten we beginnen met een uiteenzetting van deze verschillende typen ruimte in het verhaal. In het spel speel je een man genaamd Harry, die zijn auto crasht in het unheimische stadje Silent Hill. Direct na de crash gaat hij op zoek naar zijn dochter Cheryl. Die zoektocht leidt hem door het stadje en omstreken. Je speelt dit gedeelte vanuit een derdepersoonsperspectief (wat wil zeggen dat je Harry in zijn geheel op je beeldscherm ziet). Dit is de hoofdmoot van het spel. Deze hoofdmoot wordt onderbroken door sessies met een psycholoog, die je vragen laat beantwoorden en op andere manieren probeert te onderzoeken. Dit gedeelte van het spel wordt vanuit een eerstepersoonsperspectief bekeken. Het is (zeker aan het begin van het spel) niet duidelijk waar dit kantoor van de psycholoog zich bevindt, hoe deze ruimte zich verhoudt tot de rest van het spel, en wie er achter het eerstepersoonsperspectief zit. De derde ruimte ontvouwt zich tijdens de hoofdmoot van het spel, als je als Harry Silent Hill doorkruist. Op sommige momenten groeit er razendsnel een laag ijs over de stad, en komen er nachtmerrie-achtige monsters op je af gerend die je willen doodmaken. De overgang tussen de hoofdmoot en deze nachtmerrie-scènes is compleet vloeiend, hetgeen impliceert dat de ruimte in de hoofdmoot ook niet echt is, of in ieder geval een sterke psychologische projectie bevat.

Aanvankelijk kunnen deze scènes worden begrepen als de nachtmerries van Harry, aangezien je voor hem speelt. Er is hier duidelijk sprake van een conceptual blend, waarbij de eerste input space het stadje Silent Hill is. De tweede input space wordt letterlijk over de eerste input space heen gelegd: het ijs kruipt over de stad, de stad bevriest fysiek, en er komen demonische wezens tevoorschijn. (Dit lijkt de associatie met de uitdrukking "when hell freezes over" op te roepen). De blended space krijgt een nachtmerrie-achtige indruk, waarbij opgemerkt moet worden dat deze conceptual blend een belangrijk aspect bevat: de scheidslijn tussen de gewone wereld en de nachtmerrie bestaat niet: de gewone wereld gaat vloeiend over in de nachtmerrie.Er is geen middel waarmee de psychologische ruimte kan worden binnengegaan, zoals het deurtje bij Psychonauts, de machine bij To the Moon of de life stream bij Final Fantasy VII. Dat zorgt ervoor dat de metafoor ook iets zegt over de gewone wereld van Harry: in hoeverre is dit echt, en in hoeverre is dit een psychologische projectie?

Een andere aanwijzing dat er iets niet pluis is met de waargenomen werkelijkheid zijn de "echo photos". Als Harry door Silent Hill loopt, zijn er plekken waar je een foto kunt maken, waarop vervolgens iets anders te zien is wat anders verborgen blijft. Bijvoorbeeld, als Harry in een speeltuin komt, kan hij een foto maken van de schommel met zijn mobiele telefoon. Op de foto is zichtbaar dat er een meisje op de schommel zit: een "projectie" van Cheryl. Op het moment dat Harry de foto heeft gemaakt, komt er ook een gesproken bericht binnen op zijn telefoon, waarop te horen is: "Daddy, I need you".

Het meisje op de schommel is op te vatten als een conceptual blend van het type mirror network. We weten niet hoe het mogelijk is, maar met het blote oog is de schommel leeg en met de camera is er een meisje op de schommel te zien. Door via de camera naar de schommel te kijken wordt er een of andere alternatieve werkelijkheid blootgelegd, die desondanks parallel met de "gewone" werkelijkheid bestaat. Beide input spaces zijn dus het fysieke stadje Silent Hill, maar wellicht op verschillende tijdstippen, of in verschillende parallele universa, wie zal het zeggen?

Aan het einde van het spel komen we erachter dat Cheryl geen klein meisje meer is, maar een volwassen vrouw, en dat zij degene is die vanuit de eerstepersoon de scènes met de psycholoog speelt. Harry is overleden, en Cheryl loopt bij de psycholoog omdat ze zich wanhopig vastklampt aan de herinnering aan haar vader, en tevens last heeft van waanideeën.

Deze informatie werpt nieuw licht op hoe we de andere twee metaforen begrijpen. De speler blijkt dus de hele tijd in de "interior traumatic mindspace" (Weise 2010) van Cheryl te hebben gespeeld, en Harry was slechts een vehikel om deze herinneringen te doorkruisen. De nachtmerries zijn dus Cheryl's nachtmerries, en de vloeiende overgang tussen de gewone wereld en de nachtmerriewereld is nu ook beter te begrijpen. Deze gewone wereld en de nachtmerriewereld vormen samen weer een nieuwe input space. De andere input space die in de uiteindelijke metafoor gebruikt wordt zijn de traumatische herinneringen van Cheryl. Die worden vermengd, en de spelruimte van Silent Hill is conceptual blend die daaruit voortkomt.

Ook de "echo photos" vallen op zijn plaats binnen deze metafoor. Deze zijn te begrijpen als herinneringen van Cheryl, die door middel van fotografie of geluidsopnames te voorschijn kunnen komen (dit zijn bij uitstek apparaten waarmee herinneringen vastgelegd kunnen worden). Het zijn momenten waarop de "echte" herinneringen tussen de waanideeën door te zien zijn.

"De twist dat je je niet in Harry's geest bevindt maar in die van Cheryl betekent ook dat in het spel de "psycho-sexual dreamscape" van een man van middelbare leeftijd inwisselbaar is met die van een jonge vrouw."

Door deze plottwist vallen sommige elementen beter op hun plek. Echter, andere elementen komen hierdoor juist weer minder sterk uit de verf. De twist dat je je niet in Harry's geest bevindt maar in die van Cheryl betekent ook dat in het spel de "psycho-sexual dreamscape" van een man van middelbare leeftijd inwisselbaar is met die van een jonge vrouw. Ook de invloed van de speler op het deze "mindspace" door middel van de therapiesessies doet af aan de ruimte als expressie van Cheryl's traumatische herinneringen. (Weise 2010)

Conclusie

Game-ontwerpers worstelen met het neerzetten van complexere personages. Doordat de speler de keuzes maakt voor het personage en voor hem denkt, is het personage eigenlijk plat en leeg. Er zijn meerdere manieren voor de game-ontwerper om de invloed van de speler tijdelijk uit te schakelen, en het personage meer diepgang te geven. Heel veel spellen doen dat met tussenfilmpjes.

Maar de spelruimte is ook een element waarop de game-ontwerper zijn invloed kan doen gelden, en het is ook nog eens meer deel van het spel zelf dan de tussenfilmpjes. In dit artikel heb ik onderzocht hoe de gameruimte gebruikt kan worden als metafoor voor de psychologische ruimte van een personage. Het gereedschap dat ik daarvoor heb gebruikt is het begrip "conceptual blending". Daarbij worden twee "input spaces" uit verschillende "betekeniswerelden" met elkaar vermengt, waardoor er nieuwe betekenis ontstaat in de "blended space".

In dit artikel heb ik laten zien dat met dit enkele narratologische instrument zeer veel variatie gecreëerd kan worden in de uitvoering ervan. In Psychonauts zagen we een luchtige benadering, in To the Moon was het onderdeel van een zoektocht naar de krochten van het geheugen. In Final Fantasy VII werd het gebruikt om een innerlijk conflict bij een personage eindelijk op te lossen, en in Silent Hill: Shattered Memories werd het gebruikt om een traumatische herinnering te doorkruisen.

Het is belangrijk te beseffen dat door dit soort narratologische instrumenten spellen naar een hoger niveau getild kunnen worden. Personages kunnen dieper uitgewerkt worden, complexer worden, en tegenstrijdiger. Bovendien wordt er nieuwe betekenis gecreëerd door verschillende betekeniswerelden met elkaar te vermengen, en dat is het interessante van onze cultuur in het algemeen. Daarvoor lezen we boeken, kijken we films, gaan we naar het theater, en daarvoor kunnen we tegenwoordig ook games spelen.

Referenties

Gilles Fauconnier, "Conceptual blending", International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences, 2001, pp. 2495-2498.
http://www.cogsci.ucsd.edu/~faucon/BEIJING/blending.pdf.
Jenkins, Henry, "Game design as narrative architecture", in First Person. New media as story, performance, and game, Eds., Noah Waldrip-Fruin and Pat Harrigan. Cambridge, MA and London: MIT Press, 2004.
http://interactive.usc.edu/blog-old/wp-content/uploads/2011/01/Jenkins_Narrative_Architecture.pdf.
Lakoff, George en Mark Johnson, Philosophy in the flesh. The embodied mind and its challenge to Western thought. New York: Basic Books, 1999.
Meintema, Ruben, Navigating virtual worlds. The role of spatial structures in the conception of cognitive maps and routes by video game players. Saarbrucken: LAP Lambert Academic Publishing, 2012.
Turner, Mark, "The Way We Imagine", In Imaginative Minds, Ed., Ilona Roth. London: British Academy & Oxford University Press, 2007. pp. 213-237.
Weise, Matthew, "Sexual nightmares in Silent Hill", Outside your heaven, 28 september 2010.
http://outsideyourheaven.blogspot.com/2010/09/sexual-nightmares-in-silent-hill.html.