Gaming als een State of Mind

Een interview met en van Monobanda.

Kun je iets over Monobanda vertellen?

De kern van Monobanda is spel. Wij willen de filosofie van spel gebruiken om gezonde dingen te maken. En spel is voor ons iets anders dan een game. Het staat voor goed met elkaar kunnen communiceren, het stimuleren van zelfmotivatie en creatief vermogen en het faciliteren van een veilige omgeving waarin je fouten durft te maken.

Spel is iets dat wij als mensen in ons hebben, het is een bepaalde state of mind waarin je niet bang bent om te experimenteren, waarin je dingen gaat proberen, waarin je om problemen heen leert denken, waarin de zelfmotivatie heel hoog is. Wij vergeten wel eens hoe belangrijk die state of mind is. Deze filosofie is toepasbaar op de kunstsector, culturele projecten, in de zorg, en in de commerciële sector. Dat is altijd onze rode draad geweest.

Wat is jullie kijk op serious games?

Wat je ziet is dat de makers zelf de term serious games stiekem een beetje zat zijn en dat de consensus steeds meer gaat richting applied gaming. Toegepaste gaming wil zeggen dat je de wijsheid die je als game developer opdoet, hoe beloon of hoe activeer ik mensen, op een toegepaste manier aan een situatie of probleemstelling kunt koppelen. Wij prefereren dus applied gaming boven serious gaming.

Screenshot uit Nott won’t sleep

En wat vind je dan van gamification?

Gamification heeft zijn voor- en nadelen. Het voordeel is dat mensen buiten de industrie ook de voordelen gaan zien van gaming. Dat gaming gezond is, dat het een actiever mens creëert. Het onderwijs begint dat bijvoorbeeld op te pakken. Dat is dus heel goed. Aan de andere kant zie je dat game designers soms principes uit de game wereld gebruiken om mensen op ingenieuze manieren geld uit de zak te kloppen. ziet bijvoorbeeld gamification steeds dichter schuiven richting de gokindustrie. Vanuit een integriteits standpunt is dat natuurlijk jammer. Met game design is een beroep, een vakgebied ontstaan dat zich de taal van het verleiden van mensen eigen heeft gemaakt, iets wat tot nu toe alleen lag bij de reclame industrie.

En als game ontwikkelaar heb je dus een bepaalde ethiek, een bepaalde verplichting?

With great power comes great responsibility! Gamification kan ingezet worden om vastgeroeste systemen weer gezond te maken. Maar het kan ook ingezet worden om bij mensen meer geld uit de zak te kloppen, en dat is niet goed. Je zult zien dat hoe sterker de groei van toegepast gamen wordt, des te meer druk er komt te staan op de ethische kant van het toepassen van game principes.

Screenshot uit Bohm

Wat mij opvalt aan de producten van Monobanda, is dat er altijd een fysiek element in zit. Doen jullie dat bewust?

Wij zijn allemaal afgestudeerd van een theaterfaculteit die tegenwoordig Interactive Performance Design (IPD) heet en opgeleid met een fysieke benadering van spel. Wij hebben geleerd de fysieke elementen die je in theater en uit menselijke interactie hebt, samen te voegen met het magische van de digitale wereld. Door een paar regeltjes code of een camera te gebruiken kun je de wereld al ontzettend magisch maken. We kunnen bijvoorbeeld door een camera boven een tafel te hangen en afhankelijk van waar je je handen houdt, geluiden creëren, dat is magisch! Je kunt door een paar technologische foefjes een sprookjeswereld maken.

Wij gebruiken graag fysieke elementen in onze toepassingen. In Light Canvas gebruiken mensen bijvoorbeeld een fysieke kwast waarmee je op een doek schildert en daar projecteren we dan licht op. Het schilderij schildert dan afhankelijk waar je schilderde terug, het schilderij gaat dan als het ware verder, echt een unieke ervaring! Mensen hoeven dan niet te weten dat er een beeldscherm en een computer en camera en infrarood werkt, zij hebben een kwast vast en daar schilderen ze mee. Daardoor wordt het toegankelijk.

Met Mimicry hebben we een interactieve zandbak gemaakt, waardoor je door het maken van een echte berg zand tegelijk ook een 3D wereld aan het maken bent, je een level aan het creëren bent. Dankzij wat technologie kan dat nu ineens en zijn er spelmogelijkheden voor iedereen, van twee tot tachtig jaar oud. Zelfs als je blind bent kun je het zand voelen, er zijn veel mogelijkheden ineens.

Het is spannend en dankbaar om dingen de echte wereld in te trekken en dan te zien hoe mensen reageren. Daarnaast zien we ook dat het makkelijker is voor mensen om dingen echt aan te raken in plaats van direct met een digitale game te beginnen.

Zijn de uitgangspunten van kunst en games niet contrasterend? Kunst maak je immers voor jezelf, en games voor een specifieke doelgroep of met een specifieke doelstelling?

Wij starten vanuit een spelgedachte, kunst is een label. Kunst is niet hoger of minder dan iets dat we bijvoorbeeld voor de zorg maken of voor kleine kinderen. Het is alleen makkelijker in te delen. Wij benaderen een game als Nott won’t sleep met dezelfde gedachte als een kunstproject alleen de uitingsvorm is een spelletje terwijl als het in een museum staat het ineens kunst is.

Nott won’t sleep is een iPad game voor kleine kinderen tussen de twee en vier jaar die we in samenwerking met game ontwikkelaar Developlay hebben gemaakt. Onze opdrachtgevers wilden een kwalitatief goede game maken, die rekening houdt met de specifieke wensen van deze doelgroep, bijna als een keurmerk voor een veilige game voor kinderen. Hiervoor werkten we samen met een kinderpsycholoog, het Trimbos instituut en Renate Dorrestein. Daarbij hebben wij ons laten inspireren door de verhalen van Renate Dorrestein en daarmee vanuit onze eigen creativiteit een game gemaakt. Deze game hebben wij weer laten valideren door het Trimbos Instituut. Elke vrijdag hadden we een kind bij ons in de studio die de ruwe versies van onze game ging testen. En wij hebben naast deze game ook ander speelgoed aangeboden in de testfase zodat we echt konden observeren: hoe gaat een kind van deze leeftijd om met speelgoed? Gaan ze met veel handen tegelijk op het scherm, willen ze dingen weggeven, hoe reageren ze op felle kleuren, etc. Zo leer je als game designer ook veel, en maak je een game die leuk is én veel lagen kent. Zo zien wij onze filosofie weer terug in onze producten.

Wij willen graag als Monobanda telkens nieuwe kenmerkende producten opstarten, soms vanuit onze visie en passie als kunstenaars zonder inmenging van klanten en soms kun je dat heel goed doen vanuit een specifieke klantvraag. Wij hebben dat altijd beiden kunnen doen en dat komt door de unieke combinatie van mensen die wij hier hebben.

Mensen bezig met 3RD

Monobanda is een beetje vreemde eend in de bijt. En volgens mij wíllen jullie dat ook graag zijn, klopt dat?

Ja, dat klopt wel. Het bijt ons wel eens maar stiekem vinden wij dat niet heel erg. Het is wel eens moeilijk om uit te leggen wat we doen maar wij zien er als voordeel in dat wij in heel veel verschillende gebieden actief kunnen zijn.

Wij zijn bijvoorbeeld een veel gezien gezicht op cultuur- en theaterfestivals via onze interactieve installaties. Gemiddeld zijn wij elk jaar op zo’n twintig verschillende plekken te vinden in Nederland en daar buiten. Die festivals zijn vaak ontstaan vanuit een eigen kunstbehoefte. Maar tegelijkertijd zijn wij ook betrokken in de zorg door in samenwerking met TU Delft een toepassing te maken voor Alzheimer patiënten en dan werken we vanuit een research gedachte. Wij hebben dan een partner met specifieke vakkennis en wij leveren onze expertise op games maar dan toegepast op de behoeften van een Alzheimer patiënt.

Welke rol speelt wetenschap bij jullie projecten?

Wij schurken er telkens een beetje tegenaan. Wij zijn van huis uit geen wetenschappers, maar we zijn wel heel nieuwsgierig. En als het project de ruimte biedt nemen wij de kans om het uit te diepen. Twee voorbeelden daarvan zijn Active Cues, het project voor mensen met Alzheimer, en Nott won’t sleep. Waarbij we bij de laatste onder begeleiding van een kinderpsycholoog de kinderpsychologie zijn ingedoken, we hebben veel onderzoek gedaan en papers gelezen. Dat versterkt je kracht als designer. Daarbij is wetenschap geen uitgangspunt, ons uitgangspunt is spel.

Bij Monobanda valt het op dat jullie een aantal succesvolle spelregels zoals het bijhouden van een high score vermijden, is dat een bewuste keuze?

Spelregels als een high score of een "eindbaas" zijn eigenlijk pas regels van de afgelopen twintig jaar. Klassieke spellen als verstoppertje of twister hebben dit bijvoorbeeld niet en zijn wel spellen. Dus wat scores en eindbazen eigenlijk zijn, zijn terugkoppelmomenten waarin jij de speler kan laten weten dat hij het goed doet. En er zijn heel veel manieren om de speler te laten weten dat hij het goed doet en daarmee voldoening te geven. Dat kan dus via een high score want die simpel en doeltreffend. Een andere manier is een educatieve manier, door de speler iets te leren, door mensen een probleem te laten oplossen en hen daarna via een variatie het te laten oplossen en daardoor de speler een goed gevoel te geven.

Een nadeel van het bijhouden van een high score dat het als bijwerking kan hebben dat een speler het als dwangmatig kan gaan ervaren. En dat het een soort van stress kan geven of het gevoel kan geven dat je iets fout doet. Terwijl als wij nu naar buiten zouden gaan om te krijten of tikkertje te doen dan gaan we dat helemaal niet bijhouden. Ik kan me wel voorstellen dat een klant een voorkeur heeft voor een high score zodat zij duidelijk kunnen zien wat de effectiviteit is. Maar met een high score meet je alleen een uitkomst, wat wij vaak proberen is om tussen die uitkomst allemaal dingen te laten gebeuren waardoor spelers hun eigen fantasie moeten gebruiken, zelf oplossingen moeten vinden, dingen moeten proberen. Bij ons gaat het er niet om dat ze bij het eind gekomen zijn maar hoe ze bij het eind gekomen zijn.

Even de hele andere kant bekijken, stel: ik ben manager van een bankbedrijf en ik wil dat mijn medewerkers effectiever gaan werken. Ik heb een budget van €10.000 en heb gehoord dat games de oplossing hiervoor zijn. Hoe verenig je het leveren van een creatief product en kun je toch aantonen dat het budget goed besteedt is?

Onze eerste reactie zou zijn om een aantal vragen ter verduidelijking te stellen: Wat is je doelstelling, wat wil je bereiken? Wie is specifiek je doelgroep? Wat is de reden dat ze niet effectief zijn? Daarbij moet de manager eerlijk zijn en wij ook over wat de meest passende oplossing is. Misschien is een folder geven of een korte training een veel betere oplossing dan een game. Vervolgens starten we met medewerkers: waarom werken ze niet hard en wat zij zien als oplossing om harder te gaan werken?

Wij waren als gamedesigners in de conceptfase betrokken van een project voor een grote Nederlandse overheidsinstelling. Zij wilden een spel om hun medewerkers te trainen om zelfgemotiveerder te zijn. Om meer zelfoplossingsgericht te zijn.

Het is eerste wat we hebben gedaan is een stuk verwachtingsmanagement ten aanzien van games en het uitleggen wat er verder gaat gebeuren. Soms verwacht men dat een game is als een pilletje dat je in kunt nemen en dat het probleem daarna weg is. Wij zien games als een vorm van interne bedrijfstherapie, daar zijn geen pasklare oplossingen voor.

Daarna zijn wij persoonlijke interviews en anonieme vragenlijsten gaan doen met de afdeling. Het bleek dat de instelling een hele specifieke afdelingscultuur had. En dus was er een specifieke oplossing nodig. In relatie met je eerdere vraag over het nut van high scores als succesmeter: kwantificeerbaar succes leidt al snel naar competitie, dus als game designer is dat je "go to"- oplossing. Echter, door het houden van interviews kwamen we er op tijd achter dat op deze afdeling al jaren dezelfde vaste mensen werkten en iedereen elkaar goed kende en er bijvoorbeeld geen prestatiegerichte bonus was. Werkgeluk op die afdeling was hoe goed je met je collega’s kon omgaan. Dus als iemand er boven uitsteekt valt dat te veel op waardoor competitie niet passend was geweest. Het toepassen van een competitie game had waarschijnlijk gefaald in deze casus. De doelgroep kennen is dus erg belangrijk voor het maken van een goede game.

Na deze ronde zijn we hun casussen gaan voorleggen: als jij voor je werk één dag een spelletje moet spelen, wat zou je het minste verspilling van je tijd vinden? En daaruit hebben we de rode draad gehaald en een soort van bedrijfsgame opgezet die deels online plaatsvond en deels plaatsvond in de echte wereld tussen de collega’s.

Tot slot: Stel dat Monobanda het voor het zeggen had, wat zou je willen doen?

Het hangt er van af hoe ver je dat doortrekt. Als ik deze stelling zou passen op ons dan zou ik graag hele verstilde, rustige ervaringen willen maken. Daarbij denk ik aan projecten van ons als Bohm (voor iPhone) of Remembering (gratis te spelen op Monobanda.nl). Ik zou willen dat de balans iets minder naar actie games was en iets meer naar andere dingen. Ik wil dat in games meer ervaringen zijn als door een bos lopen in je eentje. Een mooie boswandeling maken en je goed voelen bij de schoonheid die om je heen is. Dat je de kunst van interactie kan inzetten om een ervaring van je gelukkig voelen te creëren.

Wij willen dat mensen gaan ontdekken, dat gevoel moeten wij als game ontwikkelaars geven. Wij willen spellen maken die op een bepaalde manier zo basaal zijn dat je geen gamer hoeft te zijn om ze te kunnen spelen. Dat je met een lichamelijke beperking de game ook kan spelen, door met je ademhaling de game te besturen bijvoorbeeld. Wij zijn zelf gamers en raken gefascineerd door al die prachtige magische werelden om ons heen en ondertussen kunnen de niet-gamers die niet spelen omdat de controls te ingewikkeld zijn! Wij willen de magie van gamen naar een vlak trekken waarbij iedereen er van kan genieten.

Remembering. (Bron: Vimeo.com)