Op zoek naar de maximale win-win tussen onderzoek en praktijk

Een dubbelinterview met (TU Delft) en (Ranj)

Applied games bedrijven worden vrijwel continu uitgedaagd om met nieuwe en innoverende oplossingen te komen voor de problemen van deze moderne tijd. Steeds meer wordt bij die uitdaging de versterking gezocht in de samenwerking met de wetenschap. Michaël Bas van Ranj werkt samen met Valentijn Visch van de Industrieel Ontwerpen faculteit aan de TU Delft om de gemeenschappelijke winst te vinden. Een dubbelinterview over de noodzaak van een samenwerking tussen wetenschap en praktijk.

Kun je jezelf en jullie samenwerking kort introduceren?

Valentijn: Ik ben Valentijn Visch, onderzoeker Persuasive Game Design en onder andere projectleider van het CRISP G-Motiv project en het NWO/ ClickNLNextLevel project. RANJ is ook bij beide projecten betrokken.

Michaël: Ik ben Michaël Bas, CEO van Ranj Serious games. Wij houden ons ook bezig met onderzoek en zijn daarom betrokken bij TU Delft. Sinds kort ben ik ook voor één dag in de week visiting professor, niet om onderzoek te doen maar wel om de connectie te maken tussen onderzoek en het bedrijfsleven.

Valentijn: Onze samenwerking kwam voort uit het CRISP-project, dat is de laatste onderzoeksfinanciering door aardgasbatenonderzoek opgestart in 2011 en gaat over het begrijpen van en ontwerpen voor Product Service Systems. Een van de 8 CRISP-projecten is het G-Motiv project waarin onderzocht wordt hoe spelelementen ingezet kunnen worden om gebruikers te motiveren voor gedragsverandering. Het ontwerp voor zo’n gedragsverandering is dan een product-service combinatie, niet een product als een stoel maar een product dat leidt tot specifieke ervaringen en gedrag.

Het samenwerken binnen deze projecten gebeurt uiteraard met de eindgebruikers, de patiënten en de behandelaren bijvoorbeeld bij gedragsverandering in een medische context, met wetenschappers, vanuit industrieel ontwerpen en vanuit gedragsdomein zoals alzheimer onderzoekers. En met ontwerpers, in dit geval de creatieve industrie op het gebied van game design. Bij G-Motiv zijn de laatste IJsfontein, Monobanda en RANJ.

Michaël: Ranj werkt vanaf 2011 samen met de TU Delft en met Valentijn. Omdat je elkaar vandaar uit kent, ontstaan weer nieuwe mogelijkheden en hebben we een nieuwe aanvraag ingediend. En andersom is Valentijn betrokken bij een onderzoek waar wij mee bezig waren. Je merkt wel dat als je elkaar beter leert kennen, je elkaar makkelijker betrekt in andere projecten.

Afbeelding 1: Over G-Motiv (Bron: Ranj.nl)

Wat is het nut voor Ranj om betrokken te zijn bij wetenschappelijk onderzoek?

Michaël: Alles eigenlijk! Je moet je voorstellen dat al onze klanten komen met hoogst innovatieve vragen. We moeten vrijwel altijd iets maken wat nog nooit gemaakt is. Bijvoorbeeld, of wij een game kunnen maken die autisten zelfstandig leren leven of een spel kunnen maken waarin we business integrity voelbaar maken voor een groep werknemers. Dat zijn allemaal dingen die nog nooit zijn gedaan. Wij deden dat vanuit een "gut feeling", vanuit onze game design ervaring. Op een bepaald moment merk je dat je tegen de grenzen aanloopt en kun je eigenlijk niet meer zeggen waarom iets werkt. Het was voor mij een eye-opener toen ik merkte dat de dingen die wij deden heel strak aansloten op de psychologie en ik merkte dat er binnen de game wereld geen enkele connectie was tussen het game design en de psychologie. Dat was het begin van onze wens om te kijken wat research kon leveren.

Hoe gaan jullie om met de uitdaging van de diverse doorlooptijden uit een embedded research project? Een game ontwikkelen kost toch veel minder tijd dan wetenschappelijk onderzoek?

Michaël: Voor dit laatste project zijn we heel specifiek op zoek naar therapieën uit de GGZ die we vertalen naar een game omgeving. Valentijn heeft op een gegeven moment een idee ontworpen over hoe wij die verschillende tijdshorizonten konden aanpakken.

Kort gezegd hebben we wat langere lijnen die fundamenteel onderzoek doen. Dat zijn mensen die onderzoek doen naar een zestal applicaties waar wij bij betrokken zijn. Wij vergamen de applicaties, en dat zijn veel kortere tijdsperiodes die meer in lijn liggen met wat wij gewend zijn. Vervolgens gaan die het fundamentele onderzoek in en worden die door middel van randomized controlled trials getest. En er zit ook nog een meer fundamentele lijn in waarin wij de resultaten uit dat onderzoek gebruiken voor de applicaties. Een soort modulaire opbouw.

Valentijn: Deze werkwijze komt voort uit het Nextlevel project. Binnen het gamificatie-gedeelte wordt enerzijds ieder halfjaar een applicatie opgeleverd, en wordt anderzijds parallel fundamenteel onderzoek gedaan naar de onderliggende psychologische effecten van de gebruikte spelelementen. Bijvoorbeeld: wat is exact het motiverende effect van skills of van level structuren. Dat vindt dan plaats in labexperimenten en loopt parallel aan de applicatiebouw over drie jaar lang.

Daar komt een enorme bak generieke kennis uit die je kunt toepassen op elke applicatie die je wilt. Maar om die kennis goed te verkrijgen en te weten waarover je onderzoek moet doen is het heel belangrijk om samen te werken met die industriële partners. Ranj kan ons bijvoorbeeld vragen: kun je ons onderzoek leveren over hoe het zit met beloningen? Vanuit de game-industrie krijgen wij specifieke vragen over interessante game-elementen. Er is dan sprake van een soort wederzijdse beïnvloeding van vragen die je voor elkaar kunt beantwoorden en de manier om ze te beantwoorden is een soort parallelle structuur in je proces: aan de ene kant korte ontwikkeltrajecten en andersom langer fundamenteel onderzoek.

"Ranj kan ons bijvoorbeeld vragen: kun je ons onderzoek leveren over hoe het zit met beloningen?"

Michaël: Je moet je ook wel bedenken dat deze korte ontwikkeltrajecten en de daarbij behorende applicaties geheel in dienst staan van het onderzoek. Deze applicaties kunnen niet gelijk uitgebracht worden in de markt. Er wordt daarin juist gekozen voor enkele game-elementen die we zo accuraat mogelijk kunnen testen. Voor Ranj is het voordeel dat we eindelijk op zoek kunnen gaan naar generieke game-mechanics die we kunnen opschalen en dat is belangrijk. De klanten van nu vragen niet meer om superdeluxe games maar willen liever werkende principes en vragen ons om dat te leveren. En om dat ook economisch goed te doen. Maar dan moet je wel zorgen dat je het juiste generieke element gebruikt of een verkeerde combinatie vermijdt. Omdat de post-docs afwisselend bij ons zitten en bij de TU Delft kunnen we nu al gebruik maken van de inzichten die daaruit zijn ontstaan.

Maken jullie dus nieuwe games in lijn met die nieuwe inzichten?

Michaël: Met deze interventies stappen we met name af van de gedachte om alleen een game op te leveren. We zoeken meer naar het gamificeren van bestaande processen en interventies. Ik ben er ook van overtuigd dat dit een veel effectievere manier is dan een game plakken over een probleem.

Wij zoeken naar een game-methode in plaats van een game. De interventies zijn de drager en de mechanics die we gebruiken komen uit de game-industrie.

Kun je al wat zeggen over de success rate van dit soort embedded research projecten zoals Nextlevel en G-motiv?

Valentijn: Hoe wil je succes uitdrukken? G-motiv is volgens ons erg succesvol geweest. Wat belangrijk is voor dit soort projecten is dat elke betrokken discipline er wat aan heeft. We hebben wetenschappelijk inzicht verkregen, en er is een game design gemaakt dat is ontstaan uit deze samenwerking. Er zijn ook prototypes uitgekomen die goed blijken te werken én ook commercieel levensvatbaar zijn. Eén van de success stories is Active Cues dat pas is gelanceerd als onafhankelijk bedrijf gestart vanuit het onderzoek. In dit geval vanuit een samenwerking tussen Monobanda, neurowetenschappers en ouderenzorginstelling Careyn. Eerst ga je kijken welk probleem je wilt oplossen, dan probeer je een aantal ideeën uit en kom je tot een prototype dat je gaat testen of het werkt. Dan blijkt het te werken en dan wordt de stap gemaakt naar de implementatie in de markt. Dan komt er een partij als Springlab bij om het te vermarkten en andere partijen voor de technische realisatie en zo verdwijnt een product uit een interdisciplinair onderzoek en gaat het zelfstandig verder. Ik denk dat dat een mooi voorbeeld is waarom dit soort onderzoek belangrijk is.

Michaël: Buiten dat, dankzij het CRISP-project, en dat geldt niet alleen voor de creatieve industrie, zijn er heel veel partners in aanraking gekomen met research. Dat maakt het toch makkelijker, met name voor bedrijven, om na te gaan denken over samenwerking. Zeker in de game-industrie, waar een aantal toonaangevende bedrijven mee willen werken. Dat is ook heel positief.

Valentijn: Als starter van dit initiatief kwam ik op een gegeven moment op de vraag of ik dit consortium open zou laten of juist helemaal dichttimmeren met een paar onderzoeksvragen maar heb ik toch gekozen voor de beste passende vorm. En dan blijkt het type partner toch ook van belang. IJsfontein zit toch heel anders in het project dan een wat kleinere partner als Monobanda. Je leert als bedrijfspartner maar ook als universiteit dat er meer mogelijkheden zijn tot samenwerking. Er is ook sprake van wederzijds commitment, als er zo veel goeds komt uit het ontwikkelen van het product dat partners gemotiveerd genoeg blijven om er energie in te blijven steken.

"Eén van de success stories is Active Cues dat pas is gelanceerd als onafhankelijk bedrijf gestart vanuit het onderzoek."

Michaël: Dat is overigens wel een issue waar wij wat aan kunnen doen, het formuleren van de onderzoeksvragen. Dat komt logischerwijs vaak van de onderzoekers, maar het bedrijfsleven is regelmatig niet in staat tot het formuleren van de onderzoeksvragen. En dat heeft te maken met de hectiek van een eigen bedrijf, maar die onderzoeksvragen zijn er gewoon wel! Dus één van die dingen waar we nu naar willen kijken is: kunnen we niet daar ook een soort van coalitie van bedrijven en onderzoeksinstellingen oprichten om een soort agenda samen te stellen: wat zijn de onderzoeken die nog moeten gebeuren? En dat op een gelijkwaardige basis waarbij het bedrijfsleven kan aangeven: dit vinden wij belangrijk en het onderzoeksveld: wij zien daar mogelijkheden.

Waarom denk jij dat er nu een enorme vraag is naar e-health? Omdat de zorgverlening aan het inkrimpen is, op het gebied van geestelijke gezondheidszorg bijvoorbeeld. Ik maak nu het volgende mee: een grote zorgverzekeraar dwingt zorgorganisaties bij elkaar te gaan zitten om projecten op het gebied van e-health op te gaan zetten. Ze zeggen nog net niet dat ze straks geen contract meer krijgen maar het scheelt niet veel! Dus die zorginstellingen zijn overstag en die willen naar meer gezonde en economische systemen en dat gaat niet door er nog meer mensen in te schuiven.

En hoe die e-health er dan uit gaat zien, dat is nog niet duidelijk. Maar dat we met gamification daar een groot aandeel in gaan hebben, dat is wel duidelijk.

Valentijn: Gamificatie kan in de zorg vooral veel gaan betekenen voor de preventie. Door bijvoorbeeld games te gebruiken als motivatie-machines om mensen langer gezond te houden. Maar ook voor verhoging van "quality of life", of door mensen prettiger laten samenleven door middel van social games.

Levert dat niet alleen maar focus op middelen op? Zitten mensen wel te wachten op domotica en games om te bepalen of ze gezond zijn?

Michaël: Dit gaat over innovatie. En mensen zitten nooit te wachten op innovatie, nooit. Of wat het kan betekenen. Niemand zat op een iPhone te wachten. Pas als ze er zijn kun je er wat over zeggen. Ik kan je nu op een briefje geven dat als er een goede iPad was voor mijn moeder om haar te ondersteunen dan had ik die gekocht. Maar die moet dan wel voldoen aan speciale voorwaarden.

Je zegt eigenlijk: Wij creërende vraag door het leveren van een innovatief product?

Michaël: Nou, je weet ook niet van te voren welk product dat is. Je kunt zeggen: we kennen de vraag en daar moeten iets voor verzinnen. En zo start innovatie vaak: we weten dat er een probleem is, kunnen we dat niet oplossen? Maar dan heb je een stuk of zes oplossingen waarvan één dominant blijkt te zijn en dan gaat iedereen dat dominant design volgen en zegt men: goh, hadden we dat niet eerder kunnen bedenken.

Maar even advocaat van de duivel spelende: komt dit niet van de zorgverzekeraars die gewoon meer winst willen draaien en daarvoor minder mensen in zetten en derhalve nudgen wij die zorginstellingen richting die gegamificeerde interventies?

Michaël: Dit klopt dus in het geheel niet! Tot jaar op twee geleden zagen wij juist dat die zorgverzekeraars zich helemaal nergens mee bemoeiden. Als je het goed bekijkt heeft die zorgverzekeraar er geen enkel belang bij om dit te stimuleren.

Stuk voor stuk komen ze allemaal voort uit maatschappelijke instellingen, ze hebben nog steeds niet de cultuur van een commercieel bedrijf. Ze hadden geen echt financieel belang bij het oplossen van het probleem want het enige dat zij hoefden te doen was gewoon de premie te verhogen en de winstmarges houden ze toch wel. Daar was dus geen drijfveer, maar er is dus wel een maatschappelijke drijfveer. Ik ben er van overtuigd dat zorgverzekeraars door goede intenties gedreven worden, niet alleen bij de verzekeraars maar ook bij de overheden en instanties. Iedereen is ervan overtuigd dat we die zorg niet zo kunnen laten exploderen.

Uiteindelijk draait het toch ergens, op een veel abstracter niveau, altijd om geld. Dat vind ik niet een heel erg bezwaar maar wat ik wel bezwaarlijk vind is dat alles dan terug te brengen op het feit dat men uit een soort hebzucht handelt. Ik zie zelf zowel bij de farmacie als in de gezondheidszorg dat die daar gewoon heel integere intenties hebben, het zijn mensen zoals jij en ik.

Valentijn: En die volgen bovendien ook maatschappelijke politiek. Het is niet zo dat die zorgverzekeraars met die e-health komen, het is de overheid die zegt dat de zorg op dit moment niet meer houdbaar is. Daar moet een verandering komen, en e-health is een oplossing. En de zorgverzekeraars gaan dan mee in die beweging. Het stakeholdersteam dat langzaam betrokken raakt bij de games groeit steeds verder. Inmiddels zijn we zo ver dat uit alle onderzoeksdomeinen, Alpha, Bèta en Gamma, wetenschappers zijn betrokken en er komt ook interesse uit maatschappelijke organisaties.

Mijn ervaring is dat bedrijven uiteraard winst willen maken maar dat is niet de hoofdreden van hun betrokkenheid. Zij doen mee met game-onderzoek omdat ze willen innoveren en om te kijken of zij hun vaak impliciete kennis meer expliciet en generiek kunnen maken.

Is dat wel zo? In je presentatie tijdens de afgelopen Games for Health conferentie bleek dat je door het inzetten van een game er veel minder contacturen nodig zijn met een therapeut? Dat is toch minder uurloon dat uitbetaald hoeft te worden?

Ja, dat klopt maar tot nu toe is het moeilijk om die financiering te vinden. En dat geldt niet alleen voor ons, maar dat geldt voor iedereen. Ook de grote applied games studio’s hebben moeite om geld te krijgen om grote games te kunnen maken. De enige optie zit in schaalbaarheid, en met name in het uitzetten van projecten buiten Nederland.

Gebaseerd op dit onderzoek naar fundamentele game design principes voor de (geestelijke) gezondheidszorg: waar stopt de ontwikkeling en toepassing? Zitten we straks allemaal aan de preventieve games?

Valentijn: Wat we nu doen is kijken welke onderdelen uit de therapie nu gamificeerbaar zijn. Dat onderzoeken we aan de hand van een multidisciplinair team van experts. Welke interventies werken goed en welke game-mechanics passen daar op. Dat doe je door allerlei user testen en uiteindelijk kom je in een situatie terecht waarin je inderdaad kunt gaan gamificeren en kunt beginnen om de effectiviteit van de therapie te verhogen. Want hoe meer mensen therapie volgen des te beter het resultaat.

Ligt dit in lijn met andere embedded research projecten als bijvoorbeeld Mindlight over het verminderen van angststoornissen?

Valentijn: Ja, dat denk ik wel. Bij elke succesvolle game volgt daarna de vraag: hoe past dit weer in het volledige therapie-aanbod? Want als een kindje komt met angststoornissen dan krijgt hij niet alleen Mindlight maar dan volgen er ook gesprekken, worden zijn ouders erbij getrokken, soms ’s nachts geobserveerd, etcetera.

Juist het toegevoegde deel van zo’n game moet dan al bij het design worden betrokken. Maar dat je ook de consequenties moet gaan bekijken met je therapeut. Hoe heb je op Mindlight gereageerd, welke routes of welke punten heb je gehaald. Het is dus niet vervanging, maar juist uitbreiding van het complete aanbod uit de therapie.

Michaël: En dat sluit naadloos aan op wat wij in de praktijk ervaren. De meeste aanvragen gaan over hybride oplossingen. De therapeuten zien eigenlijk dat zij bepaalde dingen niet meer kunnen, omdat ze het moeilijk uitvoerbaar was, en dat is de plek die de gaming in gaat nemen. Bijvoorbeeld de verslavingszorg heeft het probleem dat ze eigenlijk een heel klein stukje van de tijd kunnen begeleiden. Het gros van de tijd zitten verslaafden in die gevaarlijke wereld waarin ze in verleiding komen. Dus als we een extensie kunnen maken van de therapie, daar zeggen zelfs de therapeuten van: konden we maar langer onze hand er op houden. Bij het autisme zien we hetzelfde, de therapeuten kunnen ze helpen, advies geven maar op het moment dat het spaak loopt, wat dan? Dan willen we diegene eigenlijk ter plekke hulp geven. En ook daar kan de digitale wereld, dus niet exclusief de gamebedrijven, veel voor elkaar krijgen. Dan zie je dat er gezocht wordt naar hele specifieke mogelijkheden van gaming in combinatie met de traditionele face-to-face-therapie.

Tot slot: Hoe zit het met de acceptatie vanuit het vakgebied?

Valentijn: Het gaat twee kanten op: Wij werken vanuit de projectteam samen met grote zorginstellingen zoals Parnassia. Vaak staan de onderzoekers en managers daar open voor game-onderzoek en implementatie.. Maar zodra je naar de dagelijkse behandelaren en cliënten gaat dan heeft zeker de helft gewoon geen tijd of ziet het nut van de zoveelste innovatie niet in.

Michaël: Overigens is dat niet exclusief voor de geestelijke gezondheidszorg. Dat zie je ook in het onderwijs en eigenlijk overal. De mensen die strategisch denken die zien er wel heil in maar op de werkvloer moet je nog wel wat overtuigingskracht leveren. Het heeft heel vaak te maken met mensen die niet erg digitaal bekwaam zijn, mensen die van nature toch een angst hebben voor het digitale. En dat is ook één van de onderwerpen waar hier op de TU naar gekeken wordt: hoe krijg je je ontwerp nu zo dat die gebruiker die angst verliest? Het is ook een kwestie van goed design. Hoe simpeler het design, hoe makkelijker het wordt voor die user om het te gebruiken. En daar neem je een enorme drempel mee weg.

Valentijn: Daarnaast nemen wij ook een drempel weg door bij het design gebruikers mee te nemen in de ontwikkeling.

Michaël: Wij hebben in sessies met Ministeries wel eens aangegeven: kom nou eens met voorbeeldig ondernemerschap! Bijvoorbeeld: hier is een probleem met maatschappelijke elementen, zet daar een consortium op om een radicaal andere oplossing te verzinnen. Het feit dat de overheid zoiets durft zal sowieso een aantal multinationals over de streep trekken.

Valentijn: Dat is een van de doelstellingen van het CRISP-project. Dat was één van de eerste keren dat baten uit de gas naar de creatieve industrie ging. Daarmee geeft de overheid ook aan dat de creatieve industrie waarde heeft.

"Wij hebben in sessies met Ministeries wel eens aangegeven: kom nou eens met voorbeeldig ondernemerschap!"

Michaël: Ook in de cross-overs en het benaderen van het buitenland speelt de overheid een grote rol. Maar ik heb het over de opdracht voor een product voor een interventie. Dat de overheid echt zichtbaar een klant is. Een oplossing voor alcoholgebruik, of stoppen met roken.

Heeft de creatieve industrie zelf geen actieve rol daarin?

Michaël: Vier grote bedrijven uit de game-industrie zijn al langere tijd bezig om samen te werken vanuit een initiatief om de sector als geheel op een hoger niveau te krijgen. Vroeger beperkte de samenwerking zich tot het bezoeken van beurzen en het geven van workshops. Wij zien nu meer heil in het opschalen van onze producten, en dat is nodig. Het moet economischer.

Klanten weten ondertussen hoeveel applied games kosten en zijn op de hoogte van wat applied games zijn. Nu hebben ze behoefte aan games die hen geld gaan besparen of opleveren.